バディミ真ED見たよ!ってことで何か描こうと思ってまあ自然とルーク描いちゃったよね。昨日の記事でスキップ機能ないって書いたけどその後ありますよって教えてもらいました。ちゃんとありましたね、すいません。
通常EDが相棒と絆の話なら真EDはそれらを踏まえて本当のヒーローになるルートだったなという印象でした。
ルークはヒーローになるんだっていう話を最初からずっと言い続けていて、その物語の着地地点としてはまさに理想的なEDだったのではないかと思ったよ。
ひとくちにヒーローといってもヒーロー像って色々あると思うんですけど、バディミの物語が目指したヒーローの形としてルークは本当にぴったりな人だった。昨日も書いた話ではありますが本当にね、ルークの勇気がすごい。誰かの手を取る事についてためらいがないんだよな。人を信じる力がすごすぎる。
正直もうちょっと人を疑う事をしてもよかったのではという場面はあったんだけど、ルークはそういう時そのまま素直に受け入れるか誰かのために怒るかしてきてて、本当に素敵な人だなーと。ゲーム中何度も思ったけど育ちがいいというかね。色々あったけどあのお父さんの存在はでかかったと思う。
そういう土台があって折れかけた時は仲間がきて前を向かせてくれて、そうしてみんな一緒に進んでいくのだから、ヒーローになるんだとか誰かを信じる力とかそういうもの物語の光としてお出しされたら、これはもう納得するしかないんですよね。
バディミッションBOND、面白かったです!!!

 

あとこれはおすすめの地獄

バディミ、メインミッション一通りなんとかしてEDは見たんですけど、これ真EDあるやつでは???と思ったら、案の定サイドストーリー回収していってねって事だったのでが、がんばる・・・
というわけでバディミ、一旦の区切りまではきました。
個人的な味付けの好みの話をするともうちょっと痛み成分がでかくてもよかったなとは思うんですけど、まあでもバディミの世界であんまり悲劇を語られてもなあという気はするのでこれが大正解の形なのでしょう。
絆の力だ!とはいうけどそれはみんなが諦めずに誰かの手を取ってその相手に寄り添ってきたからこその結果であって、それってすごく勇気のいる事だと思うんですよね。相手を思って手を伸ばすことも、伸ばされた相手の手を握り返す事もどちらもなかなか難しい事だと思う。
そしてルークは終始その勇気に溢れていたよ。だからこその安心感みたいなものはあったし、諦めないルークが絆の力と可能性を口にする事の説得力みたいなものがあって実によかったですね。人を信じるという事の勇気がとにかくすごい。奇跡みたいな素直さだよなー。
あとアーロンが本当に、居てほしい時に居てくれてあの胆力と真っすぐさを持っていつでも手を貸してくれるからお前は本当に最高の相棒だよ・・・ってなれてよかったですね。
ストーリーに関しては本当にお見事!という満足感はあるのですが、バトルシステムとかその辺がもうちょっと・・・なんとかしてほしかったなという所はあって。いっそアクションゲームにしちゃえばよかったのではと思うという話を友人にしたところ、でもそうするとバディミが届けたい層に届かないんじゃといわれ、それはそう・・・という気持ちに。あと通常会話シーンにもスキップ機能くれ。

 

とりあえずバディミ一区切りまではきたのでサイド回収しつつの九龍リチャをはじめました。
PS2のゲームだから当たり前なんだけど、パッケ開けたら説明書が入ってたのにちょっとした感動がありました。今はすっかりゲーム買って開けて紙の説明書見るってことなくなったもんなぁ・・・。表紙も中身もH.A.N.T仕様でめっちゃ可愛い。
九龍OOAの時はずっとスイッチをTVに繋げずやっていたせいかPS2の方、音周りが細かくて良いな?!!OOAもTVに繋げた時はこれくらい聞こえるのかな・・・試したことないから全然わからん・・・
リチャの世界ではかまちと噂の1on1やりたいからバスケ部にしたよ。結局いまだに見たことないかまちとの1on1・・・。

すーぐ男子団子にする。

 

引き続き頭痛とかが酷くて集中力が全然・・・の状態だったのでなんとなく昨年九龍はじめた頃の日記を読み返していました。
なんかずっと皆守ィ!頼むよ皆守ィィイイイー!かまちくんかわいいね。皆守ィィイイイー!!!かまちかわいいね。みたいな状態だったから面白かったよ。驚くほど2人の話ばっかりしてた。びっくりした。
初見の感想は後で見返しても面白いなと思ったので今後もやったゲームの感想とかはなるべく書いていこうと思いました。

 

というわけでツイッターの当時のまとめも発掘したのでそっと

やっぱりかまちの話ばかりしていたらしい

 

こっちは逆転裁判やってた時のやつ(そこそこにネタバレもある)

家を出る前にばたばたと描いたやつ。BS組も無事最終回を迎えお疲れさまでしたーという気持ちです。
今年の夏アークがはじまってから驚くほど健康でしたが、アニメ版ゲッターアーク、率直に言っておもしろかったです。
自分は漫画版をすでに読んでいるから大体の話はわかってるつもりで着地するところもまあ出たなゲッタードラゴン!!!以外にないだろうと思って見てたんですけど、例えば拓馬のお母さんの話ですとか、アニメオリジナルとして細かいエピソードの補完が結構あちこちでなされていて、かつそれが丁寧に描かれていた印象で。
とにかくそういう細かい所でのフォローが上手くてゲッターあるあるな説明がなされないまま俺のわかるように説明しろォ!!!で突き進まなかった所とかが個人的には物凄く良かったなーと思ってて。正直アークのアニメをやるっていう時点でゲッター知らない人は置いてけぼりだろうなとは思っていたのですが、きちんと説明を挟んだことにより原作履修済みの人たちも俺たちの知らないゲッターロボを見てみんなで戸惑うという流れになっており毎週めちゃくちゃ面白かったですね!!!
ゲッターアークという作品は閉塞感が漂っていたり地球も宇宙も大変な事になっているので、やはりアニメでも例の武蔵司令官とかのヤバさにはじまりラスト付近の恐竜帝国の侵略とか絶望感ていうのは強く感じていたのですが、最後の出たなゲッタードラゴン!!!の後でEDを終えその最後の最後で生き延びたカムイを、帰ってきた獏と自らのやるべき事を決めている拓馬が迎えにいってエンペラーに立ち向かっていくエンドは物凄く希望に満ち溢れていてめちゃくちゃ良かったなー!俺たちの戦いはこれからだエンドでもありますが、物凄く気持ちよく終われた感があって私はあれかなり好きですね。
拓馬達もゲッターの申し子ではあったけど竜馬達とはまた違う可能性だったのだという描かれ方は本当に良かった。
隼人に関してはあの後ゲッター側に行ったんだと受け取っているのですが、あれは拓馬たちが向かってくるであろう事を見越してゲッターの方に行ったんだという夢を見ています。俺たちをこえていけ的なアレでしょ!
総じてゲッターアーク面白かったです!!!

 

 

あと九龍のらくがきとか。
かまちの服装は何かのイラストで見た私服?みたいなやつ。あれ可愛いなーと思ってて。何の絵だったんだろうあれ。雑誌の絵か何かかな・・・
九龍、特典とかグッズとか雑誌の絵とかその辺諸々をまとめた本が欲しいのだぜ。秘宝版のアートブックでそこそこにはまとまってると思うんですけど、なんかまだカレンダーとかあるらしいし。

九龍な夢を見たので漫画にしたやつ。
二次元キャラが出てくる夢って滅多に見ない方なんですけど、九龍は出てくる率なんか高いな。

 

40ポーズの27~29枚目です。あと11枚だ。

 

MOONをクリアしまして!よかったー!となって絵とか描いてみたけどごりごりにラストのネタバレなので感想とともに追記です。
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スイッチ版はちょこちょこ遊んでたんですけど2のフェニック・マグマニオンで詰まって放置になっています。ロクゼロ。
倒し方ド忘れしてて、多分こう攻略するんじゃないかなっていうのは見えてるんですけど腕が落ちすぎ・・・DS版あれだけやりこんだというのにこんなにもアクションできなくなってるは普通に悲しい。
まあロクゼロ2自体が難易度高めではあるんですけど、それにしたってさあ・・・

 

ところで東京魔人学園やっとクリアしたんですよ!!!!!!!
ってことであまりにも良かったんでクリアした勢いで寝る前になんか1枚描かなければという謎の使命感から魔神のみんなをだーっと描いたやつ。
最終話セーブしたらみんなが声を揃えて卒業おめでとー!って言ってくれて泣きそうだった。EDで流れる校歌最高だったな・・・。
春に転校してきてから夏も秋も冬も一緒に過ごせて2度目の春でみんな一緒に卒業できたのはちゃめちゃに良かったです。みんなで文字通り泣いて笑って過ごした1年はあまりにもキラキラしてて、せ、青春・・・
なんかこう、全編通してみんなの力だ!!!って一緒に戦ってる感が強いゲームで、同時にそこからくる一種の万能感みたいなのものを感じていたのですが、それがこう、学生時代特有の、こう、あるじゃんああいうの・・・みたいなものを私は感じ取っていて、それがもーーーめちゃくちゃ学生やってます!!!ていう雰囲気あって良かったですね。限りなく良い意味でですね!
なんだろうねあれ。友人とはよくあの感覚を”魔法”って呼んでるんですけど、あの感覚を今この年でまた感じられたのはかなり凄かったなと思ってて。魔人やりながら発売当時、魔神のみんなより年下だった自分の事とか学校の友達の事とかをぼんやり思い出していました。あの頃の自分たちは別に世界の命運を背負ったりはしてなかったし特別な力なんて持ってなかったけど、それでもいつもどこか何だってできる気がしてたんだよな。そういうパワーが最初から最後までほとばしっていたし、みんなと手を取り合って駆け抜けいった先で世界を救ったことだって自然なことに思えてしまう。良いゲームでした。
みんなで守った東京、この世界よ、どうか穏やかに長く続いていきますようにと願ってやまないです。

 

 

なんか九龍イラストが描きおろしで新しいグッズ出るらしいと流れてきてかわいー!ってなったんですけど、それはともかくかまち腕の長さ足りなくない?多分そういう妖精さんなんだな。18.8cmとかかな。結構でかいな妖精さん。しかしブラインドかー・・・うーん・・・公式はばきくん貴重だしほしいな・・・

正月3日も過ぎたので原稿をぼちぼち再開しつつのらくがきしたりです。
作業的には中盤すぎて後半戦の終わりが少し見えてきたところですが、気持ち的にはこのあたりの状態が1番きつい。はよおわらんかなという気持ちでいっぱいになるので。
ゲームでもボス戦とかであと少しってなると途端に攻め方が雑になったりする方なんですけど、最後まで色々保つって大変だ。

 

休憩がてらツイッターで話題になってたアフリカン・カンフー・ナチスを見てみました。
ヒトラーと東条英機が生きてる世界でやつらは空手を武器に襲い来る!戦え!カンフーで!っていう感じの映画で、設定とか事前情報でだいぶ酷いB級映画(誉め言葉)なんだろうと思って見始めたんですけど、アクションパートがかなり見ごたえあってなかなか緊張感ありました。特にアクションに詳しくはないけどスピード感と重さがあってよかったですね。
空手VS酔拳とかなんでだよ!みたいなノリも面白く見つつの最後の銃撃戦!あれもなんでだよ!(誉め言葉)
ヒトラーVS酔拳とか見たかったわ・・・最後銃撃戦かぁ・・・と、アクションが良い映画だったんでちょっとガッカリしつつも面白かったので良いです。
人に勧める映画かっていわれるとまあ特に勧めないんですけど!そこはね!
ただアクション部分がほんとよかったのと、そこにあわさる音楽の使い方も良かったりと個人的にはほんと思ってたより楽しめてしまったって感じでした。
個人的にはそんなに何度も見たい感じの中毒性はなかったんですけど面白かったです。

九龍妖魔學園紀、初見プレイ終わりました!
はちゃめちゃに楽しめてしまった・・・
九龍、確実に好きなやつであることはわかっていたので楽しむぞー!という姿勢ではありましたが、正直ここまで熱く盛り上がれるとは思ってなかった。
深夜にラスボスと戦って勝利したやったーーー!ってところでスイッチの充電が切れてたので泣く泣く中断し、珍しく早起きをしてEDを見てエッ?!となったり、噂のre:chargeやりたくて転げまわったりそんな日でした。スイッチにも・・・スイッチにもください・・・。
いやほんと面白かった・・・何か喋れって言われたら半分くらいかまちの話をしてもう半分は皆守の話をしてしまうな。
実はここ暫くツイッターの鍵アカが九龍実況アカウント状態だったんですけど、昨夜からずっと皆守の話ばっかりしてる状態で。こればっかりはしょうがない。皆守甲太郎とかいう最高のダチ・・・

 

というわけで以下はネタバレなしの感想です。
九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTUREですが本作は2004年に出たPS2無印の移植ということで、当時気になってはいたもののやる機会がなかったゲームだったのでスイッチ版をそれなりに楽しみにはしておりまして。
16年前の作品という事で随所に時代を感じるものの、ゲームをはじめるとその濃さにプレイヤーの方が飲まれてしまうので自分はあんまり気になりませんでした。
この作品の魅力をどう言い表せばいいんだろうと考えては濃厚すぎていまいちコレ!というものが出てこず、結局公式で言われてる「學園ジュヴナイル伝奇です」としか言い表せない感じなんですが、でもこれわかるようでちょっとわかんないよな。いや言いたいことはわかるんですけど。
ざっくりとトレジャーハンターの主人公が転校してきた先で様々な人に会い、一緒に悩んだり笑ったりしながら(弊主人公基準)遺跡の奥底に眠る秘宝を目指すゲームです。ぼんやり。
一応基本ストーリーはそんな感じなんですが、主人公については細かいプロフィール設定と感情入力システムによってかなり人によってだいぶキャラ違うんだろうなという感じでした。キャラメイク好きな人はかなり楽しいと思う。
登場キャラと主人公のやり取りは基本この感情入力システムで行われる形なんですが、相手の感情に感情で打ち返すっていうのはなかなか悩ましくて良かったですね。無視もできるのですが、私は全部何かしら返しました。
まあ12話まで感情入力システムのやり方がわかってなかったせい何かと友!とか喜!とかかえしまくる明朗爽やかボーイと化していたのですが、それも結果としては自分の好みにあった主人公像にはなっていった感じだったのでよかったです。
この感情のやり取りの先に生まれる新しい感情や関係性の構築といった部分が、このゲームが自分にめちゃめちゃ刺さった要因ではあったように思います。
戦闘が面白いとかダンジョンギミック楽しいとかも勿論あったんですけど、目の前の相手に何を返せばいいんだろうと思い悩む時間が実によかった。一定時間経過すると入力画面がじわーっと消えていくので実際の時間としてはあまり長々とは考えていられなくて、ええいままよ!って感じになっちゃってたんですけど。なんかそれが感じたことをそのまま返している感じがあってよかったです。
そういう時間と感情を共有した仲間と過ごす日々があまりにもキラキラしていて、本当に毎日が楽しかった。
あれだけ散々遺跡を歩きまわってきて真の秘宝とは友情なのだ!みたいな事仮に言われたとしてもこの作品なら許す。めっちゃ許す。何様。
どうしても今から見るとある程度の古臭さみたいなのはあるしバグもあるしで万人におすすめできるゲームという感じではないのですが、一癖も二癖もある仲間たちに囲まれた濃いめの学園生活&夜は墓荒らしに興味があれば是非どうぞというゲームです。
とりあえずこのゲームを私に貸してくれた友人については、あなたは是非やるべき作品だと思いましたよ!マジで、マジでよろしく・・・!
地元のお店に入荷するのいつだろう。

日記はあとで書きにきますが、とりあえず昨夜イース9をクリアしてこれがめっちゃ面白かった!ので色々話したくて以下感想をつらつらと。

 

イースシリーズは5あたりのアドルさんのあのビジュアルくらいしか知らないド初心者がここから入ってみたイース9!
でしたが、正直予想以上にめちゃくちゃ楽しめてしまったし、ラストバトルの流れを見てアッこれは是非他シリーズをやってみたいと思わせてくれるほどには良い作品でした。
中世ヨーロッパ風の街並みに剣と魔法のいかにもなベタな要素満載の物凄く王道だなーって感じのJRPGだったのですが、ここに異能アクションが加わる事で世界がガンッと広がって独特の雰囲気のゲームになっていました。
そもそもイース9についてはツイッターで見かけた壁走りと屋根の上を歩ける要素にひかれて興味を持ったクチなのですが、ぶっちゃけそこに関しては散策のオマケ要素なんだろうなーくらいに思ってて。
いざ蓋をあけたら異能を駆使しないと前に進めない構造になっており、壁を走って高所を目指しそこから更に飛行して目的地を目指すのが基本アクションみたいになってましたが前後左右に加えて縦軸の行動ができるという事でこんなにも行動の選択肢が増えるとは・・・という状態でした。「コレできそうだからやってみよう」の範囲がめちゃくちゃ広いんですよね。
壁を駆け上がり運河を翼で飛び越え瞬間移動で屋根から屋根を飛び回って街中のラクガキや花びら、宝箱を収拾するのは実に楽しかった・・・これだけで時間がガンガン溶ける・・・

 

ダンジョンでも上下の選択肢があるので、周囲を見渡してあそこは行けるか?いや行ける!!!の繰り返しで前進していくのが面白すぎました。
ただどこでも行けすぎるがゆえに、似たような構造物の多いダンジョン内では自分がどこから来たのかわからなくなる事がしばしばあって、同じ場所を延々周回し続けて時間を消費する場面がちらほら。これは単に私が方向音痴だっただけかもしれないんですが。

 

また戦闘でもクリムゾンラインで間合いを一気に詰めるとか、シャドウダイヴ・ハンターグライドで回避行動をとるとか、ヴァルキリーハンマーで防御を崩したりと単純に力押しをするだけの戦闘では勝てない匙加減は実に良かったです。
なんかゴリ押しだと勝てないんだけど、でも何度かトライしてればいける!みたなバランス感は絶妙に作ってあるなぁという感じでよかった。
まあ私はいつでもゴリ押しでしたけどね!!!

 

戦闘について、全滅した時にその場ですぐリトライできるのに加えて敵の強さを下げてから再戦という選択があったのは親切仕様で助かった・・・
ファルコムゲーに関しては空の軌跡FCをやった時に戦闘難易度が存外高くて、装備とかシステムとかなんとなくでやってたら最終決戦で「あっ、これ無理かも・・・」ってなった人間だったので、イース9どこまでいけるのかな・・・という不安も実はちょっとあったりしたんですが、今作はシステムの恩恵で詰みそうになるという事はありませんでした。
敵の強さについては回復アイテムがあんまり揃ってない序盤の方がきつかったかも。そこさえ越えればあとはチーズと燻製肉をかじりまくる頭の悪いプレイでもなんとかなったよ(ノーマル)

 

あと追記にネタバレ含む話を。
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P5Rで描かれた追加部分について、個人的には満足度が高すぎてあんまり色々語ろう・・・みたいにならなかったんですけど、友人に話しているうちにああやっぱりあのゲームめちゃくちゃ良かったしそういう話したいんだな!となってきたので追記にP5R正義コープ回収済み新ED経由のあけちくんの話です。ふせったーに書いたことをメモ的にこちらにも。
ちなみにR自体についてネタバレにならない範囲で語るとたしかに基本ストーリーに変更はなかったし、追加要素があったことで無印の最終決戦でジョーカーが目指したものがより強固なものとして描写されたなぁという受け取り方ができて個人的には凄く良かったです。

 

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