屋上の絵は後ろの柵を練習がてらブレンダーで作ってクリスタに持っていてLT変換しようと思ったのですが、柵作るのはなんとかなったけどクリスタに持っていくところで問題出まくりだったので結局普通に描くやつ。
モディファイア使った所の面が裏返りがちなのは後で直せるにしても、出力したFBXで面の表裏直してるのにクリスタに持っていくとほとんど裏返る問題が。問題のFBXをブレンダー上で読み込んでチェックするも特に問題は見られないしで。あとスムーズシェードかけた後のLT変換で線が思うようにうまくいかないとかいろいろ。まあ心当たりが全くないでもないのですが。
簡単なモデルをざっと組んでブレンダー上でモデリングするだけならそんなに時間かからなくはなってきたんですけど、クリスタに持って行って問題なく使えるモデルを生成という点ではまだまだわからない所が多すぎる。
まあそれはそれとして3Dをはじめてよかった事って色々あるんですけど、絵を塗る際のライティング意識が変わったことが1番大きいかもしれません。
写真資料や自分の脳内シミュレートだけでは気づけなかったここにこういう影が落ちるという意識の変化と言いますか。
考えてみれば当然ではあるのですがAとBとCが画面内にあってそこに光が当たっている場合はABCの影が床面に落ちるわけなんですけど、今まではわりとABC自体の陰影を塗るだけに頭のリソースを使っていて床面に落ちる影とか空間とかそこまで意識が回っていなくて。3Dを使ってレンダリングを繰り返すうちにこのABCが落とす影という存在に気付けるようになってきたというか。
この辺の話は陰と影の違いを正しく認知しているかとかそういう話にも繋がってきそうですが、これまで描いてきたカラーイラストに関してかけた手数のわりにクオリティがあがらない要因の1つは確実にこれだなぁと感じています。絵が上手い人って多分こういう所にちゃんと気づける人なんだろうな。