こういう塗りに憧れるなーっていう海外の絵描きさんの絵を見てて筆致をあんまり残さないのはエアブラシなのかなぁと思ってエアブラシ多めにしてみているのですがよくわからない。

 

1月もう半分終わろうとしてるの嘘だろ。
ちこちこやってる封印の剣たのしい。7章まできましたがここなんだかんだいって封印の難関ステージだよなぁになっています。7章と21章はきつかったなーっていう思い出。敵多いしね。

適当に作ったブラシが使いやすいのでメイン運用しようか考えてる

 

勇気爆発バーンブレイバーンを見たよ。あまりも最高が詰まっていた。

 

切っ掛けはこちらの大張さんのポストで、今期ロボアニメやるとか何も知らなくて本当に昨日たまたまこちらのポストが流れてきてそこで初めてタイトルと存在を知ったんですけどPV見てめちゃくちゃ見たい!ってなって、各種配信は16日からでそこまで待とうと思ってたんですけど最速アベマでやってると聞いて我慢しきれず見てきました。
ロボは難しいとか色々言われるこの時代にTVオリジナルでこういうロボットアニメを見せて頂けるのがあまりにも・・・あまりにもありがてえ・・・ので、ブレイバーンよろしくお願いしますの構え。色んな感情が洪水のように押し寄せるしOPクセになりすぎて今日1日中ずっと聞いてました。中毒性が高いしブレイバーンこと鈴村さんに感謝しかない。
今期アニメはダンジョン飯をゆっくり見ようと思ってたら予想だにしてなかった方向から凄い弾が飛んできた。めちゃめちゃ元気になってしまう。

昔フェレ親子+エフラムの絵を描きかけてうつ悪化により放り投げたラフを見つけたので、あれ以降GBA主人公(勢揃いではない)の絵って描いてなかったな―と思ってなんとなく1枚。
背景は気力がなかったので昨年作った3Dモデルをクリスタでどうのこうのしました。ら、キャラとパースあってないことに描き終わってから気づいた。クリスタのパース強調機能の制御が難しいのでblenderレンダリングの方が良かったかもだ。

 

そろそろかまちを描かないとしぬぜ。
今日はびっくりするくらいヤル気のない日でした。イラスト本作業の疲れが出たのかもしれないので無理せずいきます。

 

箱の方に絵文字沢山頂いててありがとうございます!

「たいちょー!」

 

シャニーは初見では非力すぎてあんまりうまみを感じられなかったので全然育ててなくて、その後伝説のウォルト単騎動画での空輸っぷりを見てペガサスナイトすげー!!!ってなって、烈火ではフロリーナを期待を込めて育てたら最初こそ非力なもののめちゃくちゃ強くなったので以降ペガサスナイトは育てるようになりました。
特に速さゲーな封印においては育てればシャニー相当強かったですね。

 

あとは2024初かまちを描いていました。おスケベ主取漫画を・・・
スケベあるなしに関わらずはばきくんの部屋で話を展開するとファラオとか鎧武者がどうしても画面内にチラチラするので緊張感が仕事しない。はばきくんの部屋がオモロいのがいけない。
ポイピク爆破したから成人向け置き場に困っててべったーさんかなぁと思ったらべったーさんいつの間にか進化してて複数枚の画像を投稿できるようになっていたので、じゃあスケベ漫画そっちでいいかになりました。昔は複数ページの漫画のせるの結構面倒だった記憶がある。
あとはおスケベ漫画今年はウォルロイの方で出したいなーと思ってて、おスケベをちゃんとおスケベに描く練習とかしておきたい。どうしたらいいかさっぱりわからないんだもんな。特殊技術すぎて。
ここんとこ元旦から気が滅入る出来事が毎日起こっていて、SNSを見ればショッキングな画像とかもまわりがちで流石にメンタルにきているので自分の同人誌を読み返したりしていました。いつでもいちゃいちゃハッピーしか描かないから助かったぜ。なんでこれ全部描いたのが私なのか・・・それだけが残念だぜ・・・
明日こそは何も悲しい事の起こらない日であってほしいです。
ていうかもう三が日が終わる。うそだろ・・・7日までは自主休みってことにしたい・・・まあぼちぼち明日から動きますが。仕事で使う3Dこねよう。

 

箱の方に多めに絵文字頂いててありがとうございます!

blenderで発光オブジェクトとUV展開に挑戦するやつ。UV展開、今回はうまくいったし展開レイアウトを出力してそれをガイドにテクスチャを描けば綺麗にいくとわかったので今後はもうちょいその辺りマシになるといいな。
発光処理については別に手描きしてもいいのではという感触です。Cyclesで出したら反射とかもっといい感じになるのかもしれないけど特別な理由がない限りはEevee出力なのでなんか・・・とりあえず光りましたって感じなのでEevee出力だと発光を3Dで作るメリットはあんまりわかんなかったですね。
例えば水面を作ってそこに発光オブジェクトの光を反射させるとかいう場合であれば3D(ただしCyclesの方)で出すとかなり有効なんじゃないかなとは思いますが。
あとは疑似的に凹凸をバンプでつけてて、壁のザラザラ程度ならともかく画面上のなんかの顔っぽい部分とかは平面観が強くて拘るならディスプレイスメントモディファイアとか視野に入れた方がいいのかなぁになっています。ただそれはそれで大変そうなんだよなぁ・・・。

 

2004年の事を思うとどうしてもデカレンジャーが真っ先に出てくるタイプのおたくです。
EDダンスのここずっと指で銃の形作ってるんだと思ってたんですけどちゃんと銃持ってた。さっき気づいた。
デカレンダンスめちゃくちゃ好きで見様見真似の手描き動画作ってみようと思って途中まで原画っぽいものを作ってみたことがあるんですけど、あまりにも大変すぎたので投げました。

 

今夜はRTA in JapanのゼノギアスRTAをめっちゃ楽しみにしているのでそれに備えます。

練習用に背景はbelnderで作った絵。
鎧武者のやる気のなさが際立つぜ!

 

2枚目はこれのリメイクです。本当は同じ題材で別構図の新しい絵を描くつもりだったのですが、肉も収まってキャラも人数が収まってテーブルも見えてってなると丁度良い構図がこれしか・・・だったので、じゃあもうリメイクにするわでリメイクにしました。
今回はホットプレートをうんうん言いながら3Dで作ったのですが2年前のこれは形取りも質感も手描きしてた。頑張ってると思う。
それはそうと焼肉絵自体は実はもう3回くらい描いてるんですけど、はばきくんの部屋にぎゅうぎゅうに男子詰めてどこからかパクってきたでかいテーブルとホットプレートと遺跡でゲットレした怪しい肉とか野菜をもりもり焼いてほしい願望はずっと抱え続けているので焼肉絵はまた描きたいです。

 

なんか今日はUSBデバイスが全滅して液タブが息をしてなかったりして、やめてくれこの時期に!!!!!となったりしており、USB差し直し祭りとドライバの更新で事なきを得たのですが、PCが不調は仕事のスケジュールにダイレクトアタックなので怖いです。電気屋はあれどもPC専門店みたいなのない土地なのでほんとやめてほしい・・・
京都に住んでた時はめっちゃ近所にPCショップがあってありがたかったな。

 

箱に絵文字多めに頂いててありがとうございます!

このエリアのこの梯子の所で雪だるま作ろー!っていう絵はたしか過去2度ほど描いてたと思うんですけど、なんかこれは雪降っても積もらない土地的に雪が羨ましいのと、あとは初見の時に梯子に気づかず垂直落下を決めてそのまま戦闘に突入してわけもわからぬうちにしんだ思い出が強すぎてなんかこの場所描いちゃうやつです。

 

お正月絵ほぼ終わりました。あとはちこちこと見直しするタイム。
ドラゴンは時々描くけど龍って滅多に描かないので苦戦のあとが見えるし、鱗はブラシ化してクリスタの歪みツールでなじませて描きこもうと思ったんですけど目論見は上手くいかず結局全部手描きした。
すぐ影響されるおたくだから今外法帖やってるしなと思って黄龍を描きたかったやつです。

 

ちなみに絵の背景というか遠景の見える範囲はこれくらいです。頑張って建築したけど屋根とかほぼ雪だし別に手描きでもよかったんではという気持ち半分、角度出すのラクだったから3Dでよかったなの気持ちが半分です。
とりあえずは技術的には全体的に昨年末に描いた絵より上の事がちゃんとできていると思うので、1年かけてちゃんと前進はできたかなといったところです。

 

休憩がてら3Dモデルを作り直したので2年前に描いたもののリメイクイラストです。
昨日はイヴだしだなってことで日記書いた後に九龍リチャを久しぶりにやっていました。
久しぶりすぎて色々忘却しており、双樹さんエリアをずんずん進めてたら防護服なしに毒ガス部屋につっこんでしまいゲームオーバーになりました。私あそこでしんだの初めてですよ?!びっくりしたわ。
イヴに最終話までいければよかったんですけど流石に無理だし、そもそもクエストこなしたいレベリングしたい本筋の罠解除してルート確保しなきゃいけないでやる事が、やる事が多い・・・!
かまちの話ばっかりしてしまうけど私ほんとこのゲームはシステムが好きなんだよなぁ。

 

作り直しモデル。
設計ミスしてた部分も今回はちゃんと確認した上で作ったので昨日のより見栄えはいいはず。オブジェクト数も昨日みたいなバカの建築ではないのでデータも軽い。
昨日のはまず屋根の1面の半分だけ作ってカーブモディファイアで曲げた上でミラーで複製、屋根の丸い凸凹を別オブジェクトで生成のちに配列で増やして更に左右を45度ずつブーリアンでカットして屋根の1面を作り上げて、そんでそこからそれを複製回転して屋根を作るというクソ面倒くさいことをしており。オブジェクト数が屋根だけでえらい事になっていました。
今日のはチュートリアル動画見つけて参考にして作ったんですけど、そもそもこれ屋根の面が4つなんだから立方体を台形にするだけで屋根ができたんですよね・・・1面ずつ作るとか非効率な事をしていたわ・・・そらガッタガタですよ。
でもこういう、面が4つだから立方体で始めようとか、三角屋根なら立方体の辺なり頂点なりをマージして三角にしようとか、綺麗に作ろうと思ったらまずそういう発想が必要なんですよね3D。ここが個人的には2Dと違って難しいなと感じる所なのですが、学生の頃に数学の図形を真面目にやらなかったことを猛烈に悔いているところです。角度求めるとか頂点求めるとかマジで何の役に立つねんと思ってましたが、今!今ですよ!!!
まあ数学に限らず学校で学んだことって意外と大人になってから必要だったな・・・になったりしますが、学生の時は勉強以外に面白い事が多すぎるし教養を身に着ける事の大切さの実感もないから過去の自分に勉強やれって言っても絶対きかないと思うな。

 

そんなこんな再出力。
手前の床面はこの後で木目を描くのですが、その下地ととしてノイズテクスチャでバンプをあてて雰囲気出しをしています。
ちなみにこれ雪景色にするつもりでいるのですが、blender側で雪を降らすアドオンを使ったら重くてどうにもならん!になったので雪は手描きします。blender側で制御するなら多分テクスチャでやった方がいい。

 

サンタさんからドラクエ4を頂いたので外法帖終わったらやります!
この歳になってもクリスマスにドラクエもらえるとわくわくするな!

メリークリスマス!だがおれはお正月用の絵を描くぜ!今回は一昨年あたりに諦めた3D背景でいくぜ!
というわけで今からやらないと間に合わなさそうだったのでざっくりラフを

 

なんか五重塔みたいな建築物を作り始めたのですが、遠景用なのでそんな詳細なモデルはいらないのに作り方がわかんなくて屋根のぼこぼこしたパーツ全部作った。ので、大変な事になっている。しかも屋根きったねえ。遠景用なんだよ別にいいんだよ!

 

更にいうとバラバラにパーツを作っていざ複製配置だーってときに一部パーツの高さ設計をミスっており折角作ったパーツが全然見えぬという事故を起こしました。しかも事故起こした後気づかず保存しちゃったんだな・・・ええい遠景なんだ知らん知らん。

 

配置。メッシュがえらいことになってるので重たいです。
このなんちゃって五重塔を作り終わってからもっと手早くそれらしく見える和風建築の屋根の作り方を見かけたので明日作り直しをします・・・ば、ばかめ・・・屋根の丸みを帯びた凹凸などバンプでよかったのだ・・・

 

めげずに一旦レイアウト確認です。
なんか圧迫感があるな・・・

 

ってことでテイク2です。キャラ小さくなっちゃうけど抜け感が気持ちいいのはこっちかな?というわけでこっちで進めようと思います。3D様様である。
とりあえず五重塔っぽいやつ作りなおしてからね・・・
しかしこうして見ると屋根の凹凸メッシュで全部表現した意味ほぼないので、やはりテクスチャとバンプでよかったのだ・・・

 

追記に本編の事は一旦横に置くメリクリ主取です

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昨日のコップと水を作った事でイラスト用に使いたい水面の作り方やっとわかったー!
マテリアルで粗さ0・伝播マックスにしたのち適当に細分化して若干のランダム化+スムースシェードで波打たせてワールドから環境テクスチャを入れる。で、Eeveeでの出力設定をアルファブレンドやら何やらに設定したらいけました。
前に上手くいかなかったのは水面に反射させるワールド設定をしてなかった事とEeveeで出してたのに反映の設定をしてなかった事でした。
というわけで今日やる事は決まった。

 

遺跡の水のとこ制作です。

 

作った範囲はこんな感じ。雑ゥ。
昨日に引き続きUV展開を頑張りまして、水の中から立つ柱の面それぞれになんとかちゃんとテクスチャを貼れました。
シーム入れても上手いこと展開できなくてなんやかんやUV展開を繰り返し面を1つずつ選択しては展開面を手動調整していくというバカのUV展開でなんとかしました。これ絶対よくないよォ!!!
まあ幸い私がやりたいのは建築方向のモデリングであってキャラクターみたいな複雑なものを作る予定はないので、バカのUV展開でもなんとか・・・いや絶対よくないよ。

 

というわけではいドン。
鮫のオブジェクトはただただ面倒だったのでアタリ程度を取っておいて後で手描きする作戦なのでこのようなヤル気のなさです。
出力はEeveeです。Cyclesで出した方が水面の反射とか映り込み等が綺麗なのはわかっているのですが、今回面積的にそんなに割いているわけではないし重要度も高くはなかったのでなんちゃってレンダリングのち手描き調整のつもりで出しました。
水面を作るにあたり細分化が多すぎると気持ち悪いかなと思って60とか半端な数で水面を作ったのですが、これはこれでちょっと粗かったかもしれないので細分化100くらいあってもよかったかな。

 

レイヤー分け用に分離してそれぞれレンダリングしました。
最近ようやく表示したいオブジェクトだけレンダリングする方法がわかったのでした。お前一応これでもblender2年目のくせいおせぇ。まあそれだけあんまり触ってなかったという事なのですが・・・

 

描きこみ。
右側空きすぎだったのでトリミングしました。折角作った水面と柱の見える面が減ったけど気にしない。ラフを作らず見切り発車するからこういうことになる。
完成画像と比較するとちょっとわかるかもしれないうっすら程度ではあるのですが、この後テクスチャ画像とバンプマップで凹凸を表現する方法を知ったので疑似的に凹凸をつけて下地画像を差し換えています。こういうことがさくっとできるのも3Dの利点かなと思います。
水面はこれでなんとかなったので他にやりたい事と言えばオブジェクトの発光処理とかランダム化を上手い事使った表現とかかなぁ・・・で、遺跡のあそことかあそこを作りたいのですが今お知り合いの方が九龍初見をやって下さっているので先のネタバレになるかなと思ったので今は控えます。
まあそれはそうとこの手のblenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを色々見てるとその背景とか小物のモデリング方法が知りたいのにほぼ書かれてなくてウウーン描きこみます以前の事が知りたいんだけどな・・・というようなことを長らく思っていたのですが、自分でblender触ってイラスト作るようになって気づいたのはそこに細かく触れようとなると書く事が多すぎてまとめるのが無理なんだなという事でした。
操作とか機能を知っている前提なら端折る事も出来ますが、そういうメイキング見たい人ってモデリングの方法も知りたい人だと思うんですよね。少なくとも私はそうだったし、加えて基本操作が分からん状態からいきなり難易度の高い事をやりたがるのでまあ無理!
なんか立方体描けないけど豪華な欧州建築とか描きたがる人みたいだな。私はそのタイプです。
イラスト1枚につきモデリングからレンダリングまで書こうと思ったら書籍1冊できる勢いでやる事も覚える事がたくさんあるし、実際に書籍になってるのが「マンガでわかるキラとマリアの 背景が描きたい!3DソフトBlender編」なんですけど、これは今年1番良かった買い物だったのでおすすめしていきます。神の書です。