名前忘れたけど炎出る刀あったなーとなって、エフェクトの練習も兼ねて1枚。炎を描くこと自体は問題ないんですけど、そこから先の画面に馴染ませるとかきちんと迫力があるように見せるとかそういう所がどうにも・・・照り返しとか暗い所とかを描きすぎて全体の明暗がきつくなりすぎたりとかいろいろ。
エフェクトメインの絵だから炎の描きこみをもっとあげたらよかったのかもしれません。キャラに視線行かないんじゃないかと思ってびびってこれくらいでやめてしまったのですが、次があればその時がんばってみます。
エフェクト描写、昔に比べたらマシにはなってきたと思うんですけどいまだに何をどうしていいかわからないとこがある。

 

かまち・・・長野・・・雪・・・という連想からこんな。なおスキーは1回もやったことない。
かまちがでかすぎるせいでスキー板が小さく見える。スケール感クラッシャーかまち。遠近感もあわせてしぬ。

 

今日はチュートリアル動画見ながらテーブルを作っていました。
今後使えた方がよさそうな動きがいっぱいあった。
以前スプーンを作った時に少ないポリゴン数で作っておいてモディファイアのサブディビジョンサーフェスを使って面を増やして滑らかにするっていう事をやったのですが、今回のチュートリアルでも同様の方法を多用することに。多分これ基本の動きなんだろうな。遺跡モデル作る時は基本ブロック構成だからあんまり使わずにすんでいたけど、家具とか建築とか作るならこういう事できた方がよさそうで。
ブレンダーで何がしたいってやっぱり欧州系のアイテムをいろいろ作りたいので、曲線構成が多いものをどうやって作るかという方法は知っておきたい技術です。
3Dでフェレの景観作りたいんだよな・・・

 

で、これはクリスタで出せるようにしたもの。
クリスタで使う事前提のモデルだとLT変換がうまくいくかといった確認をするわけなんですけど、ブーリアンが反映されてないとか面が裏返ってて線が出ないとかが本当に多い・・・
考えられる原因としては多分モディファイアじゃないかと思うんですけど、モディファイア使って面が裏返らない方法がよくわからない。ちょくちょく全トランスフォームかけて面の表裏を出してそこから外側に向けて揃えてっていう方法でちまちま直してるんですけど、何か良い方法とかないかな。
ブレンダー内だけで完結させるモデルの場合は多少面が裏返ってても表示上わかんないからそのまま使っちゃうんですよね。それはそれでよくはないんだろうけど、あくまでイラスト用に使えればいいというアレなのでまあいいかというガバガバ感でやっている状態です。
これがゲーム作りたいとかになるとそうも言ってられないんでしょうが。詳しくはわからないけど。

 

拍手レスです

>脳内でのきさん作の背景でローポリはばきくんが動いてました

ああー良いですね!
九龍ってシステム上はばきくんの姿が見えないので実際に遺跡内とかでローポリはばきくんが動かせたらめちゃくちゃ楽しそうです。魔人の戦闘みたいにデフォルメきかせた感じの。
九龍はOPとか戦闘とかを見るにイラストを動かす方向でやりたかったのかなというのを感じるのですが、3Dで作られたキャラとかそれはそれでちょっと見てみたいですね。