上手い人の解説動画を見ながら全体影を乗算で入れて更に全体の光を加算発光で入れてるのを見てなるほどこうすればいいのかと思って途中までやってみたけど画面がガビガビしがちで色のコントロールが難しくてやめて普通に塗りました。
アイギス絵辺りから影を乗算でアニメ塗りみたいにして入れてた後にエアブラシでグラデーション入れて色の幅を出して上から整えるという事をやっているのですが、1枚レイヤーでぺたぺた塗るよりは透明感出るかなぁといったところです。下の色が透けるとか1つの面の中で色が変化するとかって色のリッチ感みたいなのを出そうとするときにやっぱ大事かなと思って。やりすぎると画面がぼやけるだけになるのでそこは気をつけなければいけないのですが。

 

眼鏡手描きし続けてるけどこれも3D作るとかしてもいいかなと思い始めている。
また簡単に作れそうで難しそうな題材を・・・やるとしたらベジェカーブの力を使う事になるのかな。作り方も全然ピンとこないけどモデリングスキル欲しいのでやってみようと思います。

 

 

 

クロスバイクはなんとか形になりました。苦節2年、放置2年、実際の作業時間は1週間かかったかどうかです。
ペダルについては足の角度によって角度の変わるパーツなのでここは手描きした方が都合が良さそうだと思ったので作ってないです。パーツの稼働についてはボーン入れたらなんとかなりそうですけど、そこまでの技術は今はない・・・というかボーン入れるとまた考える事と覚える事が増えるので入れたくない。
というわけでいくつかのパーツが加筆前提なので半端なのは仕様という形ですが、まあでも基本のおおまかな形状がバシっと3Dで出せるとパーツやパースの整合性を整える作業しなくて済むのでこれからはクロスバイク描くときの心のハードルが劇的に下がるはずです。
正直3Dモデルとしてはかなり甘い作りにはなってるんですけど、イラスト用の場合は後で情報量が追加で乗るし手描きで調整する事を考えたらぶっちゃけこの程度で問題ないかなと思っています。
クロスの3Dを作るにあたりやりたかった事としてはタイヤとスポーク描くの面倒だからそこを一気に処理できるようになりたいってところから出発してたりするので、まあそこがLT変換でちゃんと出せればいいのである。