またもやリメイクイラストです。
blender使用のための目的を考える時間を省こうと思って・・・あとは成長を実感できる方がヤル気に繋がるので。
というわけで今日もblenderで背景を作って加筆するタイプの絵の練習でした。

 

作った範囲はこんな感じ。
昨日に引き続き質感作りと、あとは今回はモデリングどうとかではなくまず初歩の初歩でいいからUV展開を覚えるが目的の1つでした。
椅子は以前作ったものもあるにはあるのですが、昔作ったモデルしょっぱいので新しく作った。
昔は椅子の背もたれ部分を曲げで作っていたのですが、今なら別にカーブからメッシュ出せばええやん・・・になったので知識と経験って大事だな。
それはそうとver4の不具合なのか前からの仕様なのかわかりませんがベベルを適応した後にループカットかまそうとするとうまくカットが入らないの何でだ。わからないのでとりあずベベル前にループカット入れてからベベルしてる。

 

キャラ塗る前の画像をスクショし損ねていたのでもうキャラに色が入ってるけど、とりあえずレンダリングした画像に上からキャラを描いたのがこれ。
UV展開については結局よくわかってないのですが、わからんなりになんとかラーメンどんぶりにテクスチャを貼る事に成功しました。なんか、ほんとよくわかんなかったけどできた。よくねえ。わかんないんですけどUV展開もしかして以前のバージョンより4の方が簡単になってない?特にシーム入れなくても綺麗に展開できちゃったんだな・・・謎。
あとは質感・・・質感っていうか今回に関しては反射率ですかね。マットに出したい所とツヤを出したい所で数値を設定して、ガラスコップと水をblender側で作れないかと思ってこうなりました。
レンダリングはEeveeで行っていて、ガラスとか水をちゃんと出そうと思ったらやはりCyclesで出した方がよさげです。いやこれも最初はCyclesで出そうと思ったんですけどレンダリングにめっちゃ時間かかるな・・・ってなって、なんか面倒になっちゃったのでなんちゃってガラス質感のままEeveeで一旦出して自力で加筆する作戦に出ました。
Eeveeでガラス等を出力する方法についてはこちらの記事が大変参考になりました。 →EEVEEで屈折の設定方法

 

加筆したのがこれ。
ライティングやマテリアルの知識がないせいもあると思うのですが、3Dベタ出力のままだとイラストとしては非常に微妙なため結構あちこちを上から加筆しています。
3Dが使えれば背景作画の知識や技術がいらないかというとそうでもないなというのをこの辺で感じる。らしく質感を見せる描き方とか映える光と影とか誇張省略と嘘もやはり大事。
あと加筆作業に関してはフォトショのクイック選択ツールがめちゃくちゃ便利だった。時々使ってはいるのですが、テクスチャや多少の影が入ってても自動で机なら机だけの選択範囲を作ってくれるのでかなり良かったです。

 

あとメモがてら参考にした動画を貼っていきます

 

箱に絵文字いっぱい頂いててありがとうございます!