LOMの真珠姫。なんか一定周期で描いてる気がしますが、フォロワーさんがちょうどLOMをやってらっしゃったりして内心いいぞ・・・となっていたりです。真珠姫はこの髪型を描くのが好きなんですよね。
そういえばゲームではもっぱらレディパールにお世話になるくせにレディパール1回も描いたことないので次はレディパール描いてみようかな。ただ明日はワクチン2回目だから絵が描けるかどうかはさっぱりわからない。1回目の時はめっちゃピンピンしてたけど2回目が本番とも聞くので今からううううってなってる。

 

真珠姫の絵もそうなんですけど、キャラをみせたい絵ならキャラクターにカメラをもっとよせてキャンバスに対して人物が占める面積を増やすことでキャラクターを印象付けられるのかな・・・と思ってなんかそういう描き方をしてみたりです。こうすると単純に顔の描画面積が広くなり塗りの選択肢が増えるなぁという感触です。
正直キャラクター魅力とかそういったことに関しての力がない自覚からこの手の構成の絵からはいつも逃げがちになってしまうのですが、もうちょっと逃げずに頑張ってみよう。と思いつつの全身で描きたいし背景も描きたいからついカメラ引いちゃうんだよな。
それはそうとかまちの白いシャツで米を食べたい。

キャラクター魅力ってなんだみたいな事を考えていましたが、やはりその辺りについて自分の絵は弱いんだよなぁといういつもの着地を見ました。背景に逃げない絵作りができるようになりたいが背景も描きたい。

 

あと絵柄的な話でもうちょっとデフォルメの度合い上げたいなーというような事を考えながら描いてたかまち。あんまり変わらない。

 

ところで吸血鬼すぐ死ぬのアニメはリアタイで見たんですけど、初期の話は今と比べるとだいぶ大人しいなあと思いました。ショットさんとサテツが好きなのでアニメでもはやく見たいですね。

アンティークソファーらしきものを作っていました。
両サイドのPの字みたいな形状どうやって作るかうんうん唸ってて、円柱からかまぼこ作ったりしてたけど最終的にはスピンツールでなんとかしました。
スムースをあてて誤魔化していますが正直メッシュの状態は全く美しくなく。しかしてどうせ上から描いたりするお絵かき用モデルなのでまあいいかの妥協です。
できればメッシュも綺麗&必要最低限な構成でモデリングをしたいのですがまだ無理ィ!まあ九龍の遺跡モデルなんかは最初のものより綺麗な形で再建できつつあるので一応前進はしてるよ。
ともかく今後ソファが必要な絵ではこれが使えます。ソファの絵は今月描いたばかりなので暫く出番はないかな!
あとはこのソファーひとつでベベルモディファイアがうまくいかなかった原因がわからんとか、3Dカーソルを中心に変形するのを解除するにはどうしたらいいのかとか、そもそもスピンツールの挙動がよくわからんとか色々問題も出てきましたが。正直基礎の”き”がないので原因がどこなのかとかわからないし用語もまだあまりわからないため調べようにも何をキーワードにすればいいのかわからず途方にくれるとかいろいろです。躓くとこが多すぎるしUV展開もなんとか覚えなきゃなぁ・・・そ、そのうち・・・

 

絵で描けばすぐ終わるのでなんか色々噛みしめてます。

 

あとエンペラー様。
キバは初期フォームがめちゃくちゃかっこいいので最初見たときはええーマント・・・とか思ってたけど、見慣れるとマントいいじゃん!めちゃくちゃカッコイじゃん!!!になってしまい今ははちゃめちゃに好きなフォーム。

家を出る前にばたばたと描いたやつ。BS組も無事最終回を迎えお疲れさまでしたーという気持ちです。
今年の夏アークがはじまってから驚くほど健康でしたが、アニメ版ゲッターアーク、率直に言っておもしろかったです。
自分は漫画版をすでに読んでいるから大体の話はわかってるつもりで着地するところもまあ出たなゲッタードラゴン!!!以外にないだろうと思って見てたんですけど、例えば拓馬のお母さんの話ですとか、アニメオリジナルとして細かいエピソードの補完が結構あちこちでなされていて、かつそれが丁寧に描かれていた印象で。
とにかくそういう細かい所でのフォローが上手くてゲッターあるあるな説明がなされないまま俺のわかるように説明しろォ!!!で突き進まなかった所とかが個人的には物凄く良かったなーと思ってて。正直アークのアニメをやるっていう時点でゲッター知らない人は置いてけぼりだろうなとは思っていたのですが、きちんと説明を挟んだことにより原作履修済みの人たちも俺たちの知らないゲッターロボを見てみんなで戸惑うという流れになっており毎週めちゃくちゃ面白かったですね!!!
ゲッターアークという作品は閉塞感が漂っていたり地球も宇宙も大変な事になっているので、やはりアニメでも例の武蔵司令官とかのヤバさにはじまりラスト付近の恐竜帝国の侵略とか絶望感ていうのは強く感じていたのですが、最後の出たなゲッタードラゴン!!!の後でEDを終えその最後の最後で生き延びたカムイを、帰ってきた獏と自らのやるべき事を決めている拓馬が迎えにいってエンペラーに立ち向かっていくエンドは物凄く希望に満ち溢れていてめちゃくちゃ良かったなー!俺たちの戦いはこれからだエンドでもありますが、物凄く気持ちよく終われた感があって私はあれかなり好きですね。
拓馬達もゲッターの申し子ではあったけど竜馬達とはまた違う可能性だったのだという描かれ方は本当に良かった。
隼人に関してはあの後ゲッター側に行ったんだと受け取っているのですが、あれは拓馬たちが向かってくるであろう事を見越してゲッターの方に行ったんだという夢を見ています。俺たちをこえていけ的なアレでしょ!
総じてゲッターアーク面白かったです!!!

 

 

あと九龍のらくがきとか。
かまちの服装は何かのイラストで見た私服?みたいなやつ。あれ可愛いなーと思ってて。何の絵だったんだろうあれ。雑誌の絵か何かかな・・・
九龍、特典とかグッズとか雑誌の絵とかその辺諸々をまとめた本が欲しいのだぜ。秘宝版のアートブックでそこそこにはまとまってると思うんですけど、なんかまだカレンダーとかあるらしいし。

blenderをいじる事によりフォトショップの便利さを噛みしめ絵を描くっていいな(現実逃避)となっています。
3D練習でテクスチャが貼れるようになったのでテクスチャ素材が地味に増えてきていて、イラストでも使えるように作ってはあるので使用頻度が高いものをまとめてpixivに素材として投げてきました。

テクスチャ素材

 

あと今はクリスタでABRが読み込めるのでフォトショップでよく使う質感系ブラシをクリスタに持って行ったのでそれをまとめてCLIPさんに投げてきました

質感系ブラシセット
※こちらの素材につきまして、1つフォトショップの初期素材が入ったままになった状態になっておりまして規約違反でしたので削除させて頂きました。
もしこちらの素材をダウンロードしてお使いの場合はスパッタリングブラシの削除をお願いします。

あとこれは先日お誕生日だった学生さんからのリクエストで描いたヒロアカの絵です。こういうのも3Dで作りたかったけどこれ描いた時点ではテクスチャが貼れなくて。今なら窓周りくらいなら作れそうな気はします。
ヒロアカ、デクくんとかっちゃんと轟君の顔と名前しかわからんという未履修者なのですが、ファンタジーの街並みと轟君描いてってリクエストを頂きまして。
以前ツイッターでヒロアカのファンタジーパロみたいなやつを見かけた記憶があるので、なんかジャンル内でそういうパロが流行ってたりするのかなと思って描いたんですけど、描き終わった後でヒロアカ沼の方に作者がファンタジー風のヒロアカキャラを描いたことがあるから多分それですと教えてもらいました。
それ知ってたらもうちょっと他にやりようがあったなぁと思いつつのおたおめーでした。学校頑張ってくれ。

チュートリアル動画見ながら作ったソファ。
チュートリアル動画系にはまだまだお世話にならないと、というところです。初心者向けで複雑な形はないものの今後必要なショートカットとか発想の仕方が詰まっているので。
3D、まず形を作るのに平面に絵を描くのとは全然違う発想の仕方が必要で、まだ複雑な形が作れない要因もかなりそこにあって。私、数学の図形系の問題がしぬほど苦手&嫌いだったんですが今になってその知識をめちゃくちゃ使うことになるとはだよ。
とりあえず春からずっとベベルが上手くいかない問題について編集モードかオブジェクトモードで変形したかの差であるという答えにようやくたどり着きました。長かった・・・ネットの講座見てもこんなに丸くならないぞって随分と謎だったのですが、オブジェクトモードでいじった際にも全トランスフォームをかけたら解決した。
多分まだ変な変形をかましているので全トランスフォーム、ちょくちょくかけた方がいいんだろうな・・・

 

3Dいじりに疲れて関係ないらくがきとか。人は数値調整と辺と頂点の編集で形を作るのに疲れてくると心がふわふわを求めるのだな・・・

 

あと追記にバニーと主取とコアラです
Read more

銀杏のブラシを作ったので銀杏描き放題です。そんなに使う機会あるかな…?

 

本日の成果です。
相変わらず壁だけですが、まあ雰囲気はなんとか欧州建築っぽくはなったかなと。アーチのモデルも作りなおしまして、こっちのモデルなら最初に練習用に作ったやつよりは綺麗です。
テクスチャや色が入れられるようになるとぐんと見栄えよくなりますね。そこはやっぱりね。
まあしかしテクスチャの設定だの質感の設定だのやってると作画補助目的から段々逸れていってこっちが本命みたいになってくる。色もついてて綺麗なモデルを作ろうと思っちゃうとやれる事は色々湧いて出てくる。そして今回その過程でやはりUV展開は覚えるべき・・・となったので頭を抱えています。UV展開、そういえば昔ちょっと触ってた時期もUV展開だけはよくわからなかったんですよね。ううんどうやって攻略していけば・・・。
ともあれ今はまだ全然経験値がないのでモデリング作業で作れるだけ作っておきたいですね。壁アーチから次は天上付きアーチ作りたいな。曲面に面を貼る方法がわからないけど。

 

これは3Dで窓パーツ作ってて2Dにも応用効くなと思って作画メモです。

スパロボ30の参戦情報はツイッターで流れてくるのをフワっとしか把握してなくてとりあえずZガンダムいるの楽しみだなーとなっていたり、ガンソとエルガイムがいるのでそこはやらねばなという使命感を感じていたり・・・しつつの、主人公ノーチェックだったので公式で確認したらヒュッケバインじゃん!!!って事で流石にテンションぶちあがっております。
ヒュッケバインの名を冠した機体を持ってくるあたり気合入ってるんだなーとか、スパロボ好きな人に向けて作ってるのかなっていうのを感じていて個人的にはなんか嬉しい。まあ私はスーパー系主人公だったから実際ゲームでお世話になっていたのはグルンガストの方なので、グルンガストはいないのか・・・みたいな気持ちが全くないわけではない。でもヒュッケバインじゃあしょうがない。
スパロボといえば3DSのUXがしぬほど面白くて大好きなんですけど、あれは面白すぎてクリア後に布教用に追加で2本買ったりしておりまして。今でもスパロボの話になると妖怪UXやってくださいbotと化してしまうのですが、マジンカイザーSKLとラインバレル出てくるスパロボまたやりてえな。
UXは珍しく2周目プレイをしていてたしかデウス戦が終わったところまではやってた気がするんだけどどうだったっけな。2周目では改造ボーナスで空Sを得た森次さんinヴァーダントがアホみたいに強くなりすぎて爆速で戦闘が終わる仕様と化していた気がする。本物の暴力は伊達じゃねーぜ。
あと主人公の必殺仕事人ぶりも大好きだよ。

 

3Dいじりに疲れて息抜きで絵を描いてたら息抜きの作業をこえてしまったやつ

 

ようやくテクスチャが使えるように+ベースカラーの設定+ライトの色を変える事を覚えました!やったぜ!
なおテクスチャについては面の方向にあわせるためのUV展開については今もわかりません。とりあえずベタ貼りとノイズテクスチャ&バンプで簡単な質感つけたりはできるようになったよ。とにかく今はできる範囲でできる事をしていくしか・・・
あと複数のモデルにテクスチャを貼っていってその後統合すると一部テクスチャが消える事について原因を調べていたら今日はそれだけでだいぶ時間が溶けました。7割くらいは解決したよ。
他にも作った3Dモデルは今までFBXでエクスポートしてて、それだと何故かテクスチャの出力がうまくいかずobjとか試したりしつつ最終的にはglTFでの出力で解決しました。なんかモデリング以外の部分で躓く事が多すぎる気がしますが、まあ基本の”き”の部分が圧倒的に知識不足な自覚はあるので。
はあ、しかしこれで塗りにかける時間がいくらか短縮されるかな。
3Dは最終的にフォトショップでペイントオーバーする事前提でやっているのですが、それはともかく単純にやれる事が増えるのは楽しいですね。

 

ブレンダ―導入時に練習用に作っていた遺跡モデルと練習用に作りなおしたりしています。
今までイラストに使ってた練習用モデルは鳥居がなんか丸かったり階段の両サイドがぐねぐねしていたのですが、これならバシッと綺麗。

 

あと写真使う練習をしたりです



ブレンダー上で下絵を表示させてより想定しているものに近いアングルでレンダリングするという事を覚えたのです。(今まではラフ見ながら多分こんな感じの角度という予想をつけてレンダリングしていた)
あとは写真を補助的に使いつつの。最初フォトバッシュでなんとか・・・と思って写真を頑張って切り貼り工作していたのですが、なんかトータルでの空間をうまく作るのが難しくて。写真使うならこういう感じでテクスチャがわりにしくのが自分にはあっている。

 

そんなこんな引き続きブレンダーを触っています。これは欧州建築っぽいものを作ろうと思って窓を作っていたのですが、壁の凹凸を頑張って作ったいたのに数値調整でしくじっておりモディファイアが思ったように反映されなかったので2時間近く粘っていた時間が全て巻き戻りました。悲しい。
ただまあブレンダー導入時にわからんわからんといっていたこういうアーチ状のモデリングがなんとかなりつつはあるので微妙に前進はしているはずなんですよね。

 

あとビル。お試しモデリングなので適当ですが、後でフォトショップで色を入れる事を前提に3D側であらかじめ窓は黒ベタに設定しておく作戦はうまくいきました。窓は別パーツで作っておいてそれを並列モディファイアで増やして並べて壁にしてそれを複製してビルを組むという形ならそこそこ見栄えがよくなりそうです。
あとはライトと質感の設定でそんな凝ったことがまだできないからだと思うんですけど、そのままレンダリングした画像だと思ったよりイラスト的な陰影が出なくて。例えば窓のまわりの凹凸部分にイラストならばきっと影が落ちてる方が見栄えがいいんだけどな・・・っていうのがあって、色々とyoutubeで参考動画を見ていたらブレンダー側で強調したい部分の影はあらかじめ暗くしておくという方法を見かけたので今度試してみようと思います。
本当は窓の反射とかもブレンダー側で設定したいんですけど、まだちょっとそこまではいかない。ガラスとして作ると内側のモデリングも必要になってきそうで、正直そこまでやるつもりはないのであくまで壁として作るなら窓は鏡みたいに作ればいいのかな。