メリークリスマス!だがおれはお正月用の絵を描くぜ!今回は一昨年あたりに諦めた3D背景でいくぜ!
というわけで今からやらないと間に合わなさそうだったのでざっくりラフを

 

なんか五重塔みたいな建築物を作り始めたのですが、遠景用なのでそんな詳細なモデルはいらないのに作り方がわかんなくて屋根のぼこぼこしたパーツ全部作った。ので、大変な事になっている。しかも屋根きったねえ。遠景用なんだよ別にいいんだよ!

 

更にいうとバラバラにパーツを作っていざ複製配置だーってときに一部パーツの高さ設計をミスっており折角作ったパーツが全然見えぬという事故を起こしました。しかも事故起こした後気づかず保存しちゃったんだな・・・ええい遠景なんだ知らん知らん。

 

配置。メッシュがえらいことになってるので重たいです。
このなんちゃって五重塔を作り終わってからもっと手早くそれらしく見える和風建築の屋根の作り方を見かけたので明日作り直しをします・・・ば、ばかめ・・・屋根の丸みを帯びた凹凸などバンプでよかったのだ・・・

 

めげずに一旦レイアウト確認です。
なんか圧迫感があるな・・・

 

ってことでテイク2です。キャラ小さくなっちゃうけど抜け感が気持ちいいのはこっちかな?というわけでこっちで進めようと思います。3D様様である。
とりあえず五重塔っぽいやつ作りなおしてからね・・・
しかしこうして見ると屋根の凹凸メッシュで全部表現した意味ほぼないので、やはりテクスチャとバンプでよかったのだ・・・

 

追記に本編の事は一旦横に置くメリクリ主取です

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昨日のコップと水を作った事でイラスト用に使いたい水面の作り方やっとわかったー!
マテリアルで粗さ0・伝播マックスにしたのち適当に細分化して若干のランダム化+スムースシェードで波打たせてワールドから環境テクスチャを入れる。で、Eeveeでの出力設定をアルファブレンドやら何やらに設定したらいけました。
前に上手くいかなかったのは水面に反射させるワールド設定をしてなかった事とEeveeで出してたのに反映の設定をしてなかった事でした。
というわけで今日やる事は決まった。

 

遺跡の水のとこ制作です。

 

作った範囲はこんな感じ。雑ゥ。
昨日に引き続きUV展開を頑張りまして、水の中から立つ柱の面それぞれになんとかちゃんとテクスチャを貼れました。
シーム入れても上手いこと展開できなくてなんやかんやUV展開を繰り返し面を1つずつ選択しては展開面を手動調整していくというバカのUV展開でなんとかしました。これ絶対よくないよォ!!!
まあ幸い私がやりたいのは建築方向のモデリングであってキャラクターみたいな複雑なものを作る予定はないので、バカのUV展開でもなんとか・・・いや絶対よくないよ。

 

というわけではいドン。
鮫のオブジェクトはただただ面倒だったのでアタリ程度を取っておいて後で手描きする作戦なのでこのようなヤル気のなさです。
出力はEeveeです。Cyclesで出した方が水面の反射とか映り込み等が綺麗なのはわかっているのですが、今回面積的にそんなに割いているわけではないし重要度も高くはなかったのでなんちゃってレンダリングのち手描き調整のつもりで出しました。
水面を作るにあたり細分化が多すぎると気持ち悪いかなと思って60とか半端な数で水面を作ったのですが、これはこれでちょっと粗かったかもしれないので細分化100くらいあってもよかったかな。

 

レイヤー分け用に分離してそれぞれレンダリングしました。
最近ようやく表示したいオブジェクトだけレンダリングする方法がわかったのでした。お前一応これでもblender2年目のくせいおせぇ。まあそれだけあんまり触ってなかったという事なのですが・・・

 

描きこみ。
右側空きすぎだったのでトリミングしました。折角作った水面と柱の見える面が減ったけど気にしない。ラフを作らず見切り発車するからこういうことになる。
完成画像と比較するとちょっとわかるかもしれないうっすら程度ではあるのですが、この後テクスチャ画像とバンプマップで凹凸を表現する方法を知ったので疑似的に凹凸をつけて下地画像を差し換えています。こういうことがさくっとできるのも3Dの利点かなと思います。
水面はこれでなんとかなったので他にやりたい事と言えばオブジェクトの発光処理とかランダム化を上手い事使った表現とかかなぁ・・・で、遺跡のあそことかあそこを作りたいのですが今お知り合いの方が九龍初見をやって下さっているので先のネタバレになるかなと思ったので今は控えます。
まあそれはそうとこの手のblenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを色々見てるとその背景とか小物のモデリング方法が知りたいのにほぼ書かれてなくてウウーン描きこみます以前の事が知りたいんだけどな・・・というようなことを長らく思っていたのですが、自分でblender触ってイラスト作るようになって気づいたのはそこに細かく触れようとなると書く事が多すぎてまとめるのが無理なんだなという事でした。
操作とか機能を知っている前提なら端折る事も出来ますが、そういうメイキング見たい人ってモデリングの方法も知りたい人だと思うんですよね。少なくとも私はそうだったし、加えて基本操作が分からん状態からいきなり難易度の高い事をやりたがるのでまあ無理!
なんか立方体描けないけど豪華な欧州建築とか描きたがる人みたいだな。私はそのタイプです。
イラスト1枚につきモデリングからレンダリングまで書こうと思ったら書籍1冊できる勢いでやる事も覚える事がたくさんあるし、実際に書籍になってるのが「マンガでわかるキラとマリアの 背景が描きたい!3DソフトBlender編」なんですけど、これは今年1番良かった買い物だったのでおすすめしていきます。神の書です。

またもやリメイクイラストです。
blender使用のための目的を考える時間を省こうと思って・・・あとは成長を実感できる方がヤル気に繋がるので。
というわけで今日もblenderで背景を作って加筆するタイプの絵の練習でした。

 

作った範囲はこんな感じ。
昨日に引き続き質感作りと、あとは今回はモデリングどうとかではなくまず初歩の初歩でいいからUV展開を覚えるが目的の1つでした。
椅子は以前作ったものもあるにはあるのですが、昔作ったモデルしょっぱいので新しく作った。
昔は椅子の背もたれ部分を曲げで作っていたのですが、今なら別にカーブからメッシュ出せばええやん・・・になったので知識と経験って大事だな。
それはそうとver4の不具合なのか前からの仕様なのかわかりませんがベベルを適応した後にループカットかまそうとするとうまくカットが入らないの何でだ。わからないのでとりあずベベル前にループカット入れてからベベルしてる。

 

キャラ塗る前の画像をスクショし損ねていたのでもうキャラに色が入ってるけど、とりあえずレンダリングした画像に上からキャラを描いたのがこれ。
UV展開については結局よくわかってないのですが、わからんなりになんとかラーメンどんぶりにテクスチャを貼る事に成功しました。なんか、ほんとよくわかんなかったけどできた。よくねえ。わかんないんですけどUV展開もしかして以前のバージョンより4の方が簡単になってない?特にシーム入れなくても綺麗に展開できちゃったんだな・・・謎。
あとは質感・・・質感っていうか今回に関しては反射率ですかね。マットに出したい所とツヤを出したい所で数値を設定して、ガラスコップと水をblender側で作れないかと思ってこうなりました。
レンダリングはEeveeで行っていて、ガラスとか水をちゃんと出そうと思ったらやはりCyclesで出した方がよさげです。いやこれも最初はCyclesで出そうと思ったんですけどレンダリングにめっちゃ時間かかるな・・・ってなって、なんか面倒になっちゃったのでなんちゃってガラス質感のままEeveeで一旦出して自力で加筆する作戦に出ました。
Eeveeでガラス等を出力する方法についてはこちらの記事が大変参考になりました。 →EEVEEで屈折の設定方法

 

加筆したのがこれ。
ライティングやマテリアルの知識がないせいもあると思うのですが、3Dベタ出力のままだとイラストとしては非常に微妙なため結構あちこちを上から加筆しています。
3Dが使えれば背景作画の知識や技術がいらないかというとそうでもないなというのをこの辺で感じる。らしく質感を見せる描き方とか映える光と影とか誇張省略と嘘もやはり大事。
あと加筆作業に関してはフォトショのクイック選択ツールがめちゃくちゃ便利だった。時々使ってはいるのですが、テクスチャや多少の影が入ってても自動で机なら机だけの選択範囲を作ってくれるのでかなり良かったです。

 

あとメモがてら参考にした動画を貼っていきます

 

箱に絵文字いっぱい頂いててありがとうございます!

blenderで質感をつける練習がてら2年前に描いたこれをリメイクしました。
2年前はまだ形取るだけで手いっぱいでテクスチャとか質感とか何それ状態だったのでとりあえず形を作ってそれをフォトショップで選択して地道に色を塗るというアタリ程度にしか活用されていなかったのですが、今回は加筆前提ですがある程度をblender側で作ってみました。

 

といっても柱と地面程度なんですけどね。なるべく簡単なものからやらないと座礁に乗り上げたり挫けるので、こういう作業大事。
ちなみに記憶を頼りに宝箱の壺っぽいあのオブジェクトを作ったのですが上くるんだったか下くるんだったかわかんなくて適当です・・・そういうとこやぞ。
あとはカメラの設定でパースをきつくしたりゆるくしたりといった操作ができるようになったのでその辺の機能を微妙にではありますが一応使った上でレンダリングしています。
本当は水面もblender側で作りたかったのですが、どうにも思ったようにうまくいかないのと講座動画を探しても水面はアニメーション前提のものが多くイラストで使いたい場合はどうするのさ???といった所が解決しなかったため写真を流用してフォトバッシュもどき的な事で処理しました。
植物は自力で描いています。ここもblender側で作る事は可能なんですけど、いちいち葉っぱをモデリングして増やしていくような作り方をするとデータの重さが大変なことになるので解決策が見つからない限りは手描きしていきます。
一応板ポリに透過テクスチャ貼って何とかする方法もあるにはあるんですけど、あれはあれで大変。葉っぱ大量に作るよりは軽く済みますが。
まだあと2、3年は今のマシンに頑張ってもらいたいなーと思っているのですが、次買い替える時は3D作業を視野に入れたマシンにしたいですね。

 

あとはH.A.N.T2代目を作ったりしていました。以前の物は変な所に線が出たりしてたのですがこれならメッシュもそこそこ綺麗で一発変換でこれが出るのでまあ悪くないのでは?と。
なおキーボードとモニタ部分はやっぱり作っていません。そんな残機は残らなかった。気が向いたら作ります。
belnder導入から2年経過したらしいのですが、毎日ではなくとも時々触って勉強する程度でまあこれくらいにはなるので良いツールだなと思います。blenderを選んだ理由の1つに講座が充実していたというのはあったのですが、とにかく基本的な所のチュートリアルが充実しているので比較的手を出しやすい3Dツールかなと思いますね。
blenderを使うようになってから結構軽率に絵描きさんにblenderいいですよってすすめちゃうんですけど、モデリングに使う時間と労力はさておき1つのモデルを作ったらあとは何度でも繰り返しいろんな角度で使えることを思うとやっぱでかいです。

3D背景を頑張る絵。
今回はパースのかかり方もいくらかblender側で調整しておりまして、3D導入にあたりやりたかった事が2年目にしてようやくできたなといった所です。
ちこちこ外法帖やってて今ディスク2なんですけど御屋形様があまりにも最高の上司すぎて事あるごとに御屋形様ァ!!!になっています。

 

またしてもラフを切らずに見切り発車で作ったので奥の方が消失していますが、まあこれくらいなら描き足せばええやろの精神・・・
今後縁側が必要になったらこれで無双します。
とりあえずこれくらい簡単なモデルであれば今の技術力でも形になる事がわかりましたが、イラストに使うためにはやはりテクスチャベタ貼りのノーマテリアル状態は厳しいかなといったところです。
質感はフォトショップ側で描けばいいと思ったんですけど、それにしたって何の設定もしてないとのぺっとしすぎててちょっとなぁ・・・になった。
あとはテクスチャベタ貼りだとどうしても変に伸びたりしてしまっていて、これまたのぺっとした印象になる一因だなとなったのでやっぱUV展開・・・覚えないとダメか・・・これずっと言ってますね。
他にももうちょいつっこんだライティングの設定や空気感の出し方とかも覚えたい。
やりたい事のために勉強しないといけない事が本当に多いです。が、今のところ3Dについては覚えて良かったことしかないので頑張ります。

 

ジオメトリノードがわからんすぎてとりあえずビルもう1個作ったもののやはりジオメトリノードでの配置方法がさっぱりわからん。

こちらのbelnderジェネレーターを導入してみました

 

デフォルトの状態をレンダリングするだけでもそれっぽいのですごい。のですが、いまだヨチヨチの範囲を出ない初心者が触るには圧倒的に力不足だなというのを感じる・・・
パラメーターがとにかく多くて、それだけ細かく設定できるという事でもあるのですがそれぞれのパラメーターの意味を理解していないので説明書見ても「???」になってしまうという。
建物ジェネレーターも一緒に購入してみたものの果たして使えるのか・・・

 

本当はこの自分で作ったビルをジオメトリノードで増やして配置をしたかったのですが、blenderをver4にしたからなのか講座類を見てもいまいち同じようにいかず座礁に乗り上げてしまったのでした。
てっきり最新はver3だと思ってたらいつの間にか4になっていたし4の講座ざっと見た感じまだ少ないっぽい。ので早まったかなぁになっています。
2.9はもういいかなと思ってアンインストールしちゃった。

 

1日かけてblenderを触っては何も進まず、もうほとほと嫌になって全部手描きする様。絵を描くってらくでいいな・・・

blenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを見ていたのですが、最近は3Dの使用範囲に関しては基本線画出力だけになっていたのでblender側で背景を出してそこに加筆するタイプの絵を作ってみようと思ってこのような。
結構皆さんアセットを購入して使われているのだなというのがわかってきたのですが、現状まだそこまで手が出ないです。英語が読めないので・・・なんか怖くて・・・
というわけでテクスチャまで入ってる背景モデルとして練習用に作っていた遺跡を利用する形に。

 

まずは手前と奥とわけてレンダリングしました

 

あわせるとこんな感じ

 

ラフを作っていないのでこの段階でキャラの位置を決めます。よくねえ。

 

加筆してこんな感じに。
3D使うなら3Dくささみたいなものは残したいと思う方なので、描きこみに関しては質感や距離感の演出程度に留めています。
あとはこの上に普通にキャラを描いただけなのですが、まあだいぶ時短と言えば時短。ただ今回ちゃんとラフをこねなかったので狙いのない絵を描いてしまったな―というのはあります。
個人的にはこういう形で3Dを活用した絵はもっと描きたいと思うのですが、そのためにはやはりテクスチャの貼り方と質感の作り方を覚える必要があるなと感じます。本当にUV展開わからんすぎてずっと逃げ回ってるのですがやっぱ覚えないとだよなぁ。見よう見まねでやってもいまいちピンとこないんでなるべく避けて通ってきているのですが、なんとか・・・なんとかしたい・・・

かまちも描いた

 

推しカプ香水、注文してきました。
なんとカップリング香水が頼めるので推し×2ではなくカップリング香水1本の注文にしてみたのですが、おすすめしてくれた方がいうには香りや解釈の解説シートが入ってるらしいので、それはつまり私のプレゼンから察して頂く推しカプ解釈を読めるんですか?!になっており、正直そっちも物凄い楽しみなんですよね。
なのですが、なんか色々考えた末に私の妄想があんまり入ってない方がいいと思ってなるべく簡潔に基本設定だけお送りする形でオーダーシートを埋めて送ってしまいまして、もうちょい具体的に2人の関係性(遺跡でボコった)とかも書いた方が良かったのではと後から後から。
ので、余計に一体何がどうお届けされるのか全く想像がつかないのですが、このまま2~3週間そわそわしながら待ちます。
ちなみに私、実は香水に関してあまりいい思い出がなく、そこそこに色々あったため自発的に香水を買おうと思った事がなくですね。なので今回はだいぶ思い切った買い物をしたのですが、マジでプレゼンが上手かったのと解釈シートの存在はでかかったです。

 

箱のお返事です

>彼用の服を買って推し香水をかけて遊んでるのを見たことあります!

ベッドに推し香水かけてる人とかもお見かけしたことがあって、ああいうの楽しそうだなーとは常々。嗅覚と視覚で楽しめる物理推し・・・
かまちの服のサイズについては考えれば考えるほど謎が謎を呼ぶのですが、香水どこにかけて楽しもうか今から色々考えるの楽しいですね!

部誌の原稿提出待ってる間暇だったので描いた絵。
部誌は本日なんとか入稿できました。

 

噂に聞く推し香水のプレゼンを受けて主取香水を頼むことを決めました。香水、正直私は全然詳しくないしイメージする香りも全くもって謎なんですけど解釈一致の香りが届くらしいのでセルフ誕プレとして今夜あたり発注してきます。
21日が誕生日なので今くらいから頼めば大体誕生日のちょっと前に届くのでは?という。
物理的に吸えるタイプの主取、全然想像がつきませんがそこはプロがなんとかしてくれるらしいので。
乳兄弟とちょっと悩んだけど乳兄弟はなんか可愛い匂いするんだろうなっていうイメージがあるので、全く想像つかない主取でお頼みしたい。ゲーム内情報だと一応はばきくんは太陽とか自由とか硝煙とか血の匂いがするらしいけど。

ジャージメイドなるもの1回描いてみたかったので描いたやつ。
12日の日記絵はばきくんからなんかパズルのピースがはまった感触があって、なんとなく今日自分の中で階段が1段上がったのを確信しました。劇的な変化はないと思うんですけど、絵を描くのがほんの少しだけらくになったなという実感がある。
あとなんとなく10年前のクロッキー帳を眺めてたら全然観察してないし頭も使ってないなっていう描き方しててそらまあ絵は上手くならんなと思いました。自分は絵を描くというのは対象をよく見て理解した上で多角的に頭を使う事なんだという事を意識できたのが実はここ5、6年なんですけど、尖った記号や表面的なテクスチャばかり追っていた10代20代の頃に比べたら今の方が希望があるなと思う。
まあそれは良い事なんだけど今夜からちょっとてんやわんやするターンです。