昨日のコップと水を作った事でイラスト用に使いたい水面の作り方やっとわかったー!
マテリアルで粗さ0・伝播マックスにしたのち適当に細分化して若干のランダム化+スムースシェードで波打たせてワールドから環境テクスチャを入れる。で、Eeveeでの出力設定をアルファブレンドやら何やらに設定したらいけました。
前に上手くいかなかったのは水面に反射させるワールド設定をしてなかった事とEeveeで出してたのに反映の設定をしてなかった事でした。
というわけで今日やる事は決まった。

 

遺跡の水のとこ制作です。

 

作った範囲はこんな感じ。雑ゥ。
昨日に引き続きUV展開を頑張りまして、水の中から立つ柱の面それぞれになんとかちゃんとテクスチャを貼れました。
シーム入れても上手いこと展開できなくてなんやかんやUV展開を繰り返し面を1つずつ選択しては展開面を手動調整していくというバカのUV展開でなんとかしました。これ絶対よくないよォ!!!
まあ幸い私がやりたいのは建築方向のモデリングであってキャラクターみたいな複雑なものを作る予定はないので、バカのUV展開でもなんとか・・・いや絶対よくないよ。

 

というわけではいドン。
鮫のオブジェクトはただただ面倒だったのでアタリ程度を取っておいて後で手描きする作戦なのでこのようなヤル気のなさです。
出力はEeveeです。Cyclesで出した方が水面の反射とか映り込み等が綺麗なのはわかっているのですが、今回面積的にそんなに割いているわけではないし重要度も高くはなかったのでなんちゃってレンダリングのち手描き調整のつもりで出しました。
水面を作るにあたり細分化が多すぎると気持ち悪いかなと思って60とか半端な数で水面を作ったのですが、これはこれでちょっと粗かったかもしれないので細分化100くらいあってもよかったかな。

 

レイヤー分け用に分離してそれぞれレンダリングしました。
最近ようやく表示したいオブジェクトだけレンダリングする方法がわかったのでした。お前一応これでもblender2年目のくせいおせぇ。まあそれだけあんまり触ってなかったという事なのですが・・・

 

描きこみ。
右側空きすぎだったのでトリミングしました。折角作った水面と柱の見える面が減ったけど気にしない。ラフを作らず見切り発車するからこういうことになる。
完成画像と比較するとちょっとわかるかもしれないうっすら程度ではあるのですが、この後テクスチャ画像とバンプマップで凹凸を表現する方法を知ったので疑似的に凹凸をつけて下地画像を差し換えています。こういうことがさくっとできるのも3Dの利点かなと思います。
水面はこれでなんとかなったので他にやりたい事と言えばオブジェクトの発光処理とかランダム化を上手い事使った表現とかかなぁ・・・で、遺跡のあそことかあそこを作りたいのですが今お知り合いの方が九龍初見をやって下さっているので先のネタバレになるかなと思ったので今は控えます。
まあそれはそうとこの手のblenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを色々見てるとその背景とか小物のモデリング方法が知りたいのにほぼ書かれてなくてウウーン描きこみます以前の事が知りたいんだけどな・・・というようなことを長らく思っていたのですが、自分でblender触ってイラスト作るようになって気づいたのはそこに細かく触れようとなると書く事が多すぎてまとめるのが無理なんだなという事でした。
操作とか機能を知っている前提なら端折る事も出来ますが、そういうメイキング見たい人ってモデリングの方法も知りたい人だと思うんですよね。少なくとも私はそうだったし、加えて基本操作が分からん状態からいきなり難易度の高い事をやりたがるのでまあ無理!
なんか立方体描けないけど豪華な欧州建築とか描きたがる人みたいだな。私はそのタイプです。
イラスト1枚につきモデリングからレンダリングまで書こうと思ったら書籍1冊できる勢いでやる事も覚える事がたくさんあるし、実際に書籍になってるのが「マンガでわかるキラとマリアの 背景が描きたい!3DソフトBlender編」なんですけど、これは今年1番良かった買い物だったのでおすすめしていきます。神の書です。

またもやリメイクイラストです。
blender使用のための目的を考える時間を省こうと思って・・・あとは成長を実感できる方がヤル気に繋がるので。
というわけで今日もblenderで背景を作って加筆するタイプの絵の練習でした。

 

作った範囲はこんな感じ。
昨日に引き続き質感作りと、あとは今回はモデリングどうとかではなくまず初歩の初歩でいいからUV展開を覚えるが目的の1つでした。
椅子は以前作ったものもあるにはあるのですが、昔作ったモデルしょっぱいので新しく作った。
昔は椅子の背もたれ部分を曲げで作っていたのですが、今なら別にカーブからメッシュ出せばええやん・・・になったので知識と経験って大事だな。
それはそうとver4の不具合なのか前からの仕様なのかわかりませんがベベルを適応した後にループカットかまそうとするとうまくカットが入らないの何でだ。わからないのでとりあずベベル前にループカット入れてからベベルしてる。

 

キャラ塗る前の画像をスクショし損ねていたのでもうキャラに色が入ってるけど、とりあえずレンダリングした画像に上からキャラを描いたのがこれ。
UV展開については結局よくわかってないのですが、わからんなりになんとかラーメンどんぶりにテクスチャを貼る事に成功しました。なんか、ほんとよくわかんなかったけどできた。よくねえ。わかんないんですけどUV展開もしかして以前のバージョンより4の方が簡単になってない?特にシーム入れなくても綺麗に展開できちゃったんだな・・・謎。
あとは質感・・・質感っていうか今回に関しては反射率ですかね。マットに出したい所とツヤを出したい所で数値を設定して、ガラスコップと水をblender側で作れないかと思ってこうなりました。
レンダリングはEeveeで行っていて、ガラスとか水をちゃんと出そうと思ったらやはりCyclesで出した方がよさげです。いやこれも最初はCyclesで出そうと思ったんですけどレンダリングにめっちゃ時間かかるな・・・ってなって、なんか面倒になっちゃったのでなんちゃってガラス質感のままEeveeで一旦出して自力で加筆する作戦に出ました。
Eeveeでガラス等を出力する方法についてはこちらの記事が大変参考になりました。 →EEVEEで屈折の設定方法

 

加筆したのがこれ。
ライティングやマテリアルの知識がないせいもあると思うのですが、3Dベタ出力のままだとイラストとしては非常に微妙なため結構あちこちを上から加筆しています。
3Dが使えれば背景作画の知識や技術がいらないかというとそうでもないなというのをこの辺で感じる。らしく質感を見せる描き方とか映える光と影とか誇張省略と嘘もやはり大事。
あと加筆作業に関してはフォトショのクイック選択ツールがめちゃくちゃ便利だった。時々使ってはいるのですが、テクスチャや多少の影が入ってても自動で机なら机だけの選択範囲を作ってくれるのでかなり良かったです。

 

あとメモがてら参考にした動画を貼っていきます

 

箱に絵文字いっぱい頂いててありがとうございます!

blenderで質感をつける練習がてら2年前に描いたこれをリメイクしました。
2年前はまだ形取るだけで手いっぱいでテクスチャとか質感とか何それ状態だったのでとりあえず形を作ってそれをフォトショップで選択して地道に色を塗るというアタリ程度にしか活用されていなかったのですが、今回は加筆前提ですがある程度をblender側で作ってみました。

 

といっても柱と地面程度なんですけどね。なるべく簡単なものからやらないと座礁に乗り上げたり挫けるので、こういう作業大事。
ちなみに記憶を頼りに宝箱の壺っぽいあのオブジェクトを作ったのですが上くるんだったか下くるんだったかわかんなくて適当です・・・そういうとこやぞ。
あとはカメラの設定でパースをきつくしたりゆるくしたりといった操作ができるようになったのでその辺の機能を微妙にではありますが一応使った上でレンダリングしています。
本当は水面もblender側で作りたかったのですが、どうにも思ったようにうまくいかないのと講座動画を探しても水面はアニメーション前提のものが多くイラストで使いたい場合はどうするのさ???といった所が解決しなかったため写真を流用してフォトバッシュもどき的な事で処理しました。
植物は自力で描いています。ここもblender側で作る事は可能なんですけど、いちいち葉っぱをモデリングして増やしていくような作り方をするとデータの重さが大変なことになるので解決策が見つからない限りは手描きしていきます。
一応板ポリに透過テクスチャ貼って何とかする方法もあるにはあるんですけど、あれはあれで大変。葉っぱ大量に作るよりは軽く済みますが。
まだあと2、3年は今のマシンに頑張ってもらいたいなーと思っているのですが、次買い替える時は3D作業を視野に入れたマシンにしたいですね。

 

あとはH.A.N.T2代目を作ったりしていました。以前の物は変な所に線が出たりしてたのですがこれならメッシュもそこそこ綺麗で一発変換でこれが出るのでまあ悪くないのでは?と。
なおキーボードとモニタ部分はやっぱり作っていません。そんな残機は残らなかった。気が向いたら作ります。
belnder導入から2年経過したらしいのですが、毎日ではなくとも時々触って勉強する程度でまあこれくらいにはなるので良いツールだなと思います。blenderを選んだ理由の1つに講座が充実していたというのはあったのですが、とにかく基本的な所のチュートリアルが充実しているので比較的手を出しやすい3Dツールかなと思いますね。
blenderを使うようになってから結構軽率に絵描きさんにblenderいいですよってすすめちゃうんですけど、モデリングに使う時間と労力はさておき1つのモデルを作ったらあとは何度でも繰り返しいろんな角度で使えることを思うとやっぱでかいです。

blenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを見ていたのですが、最近は3Dの使用範囲に関しては基本線画出力だけになっていたのでblender側で背景を出してそこに加筆するタイプの絵を作ってみようと思ってこのような。
結構皆さんアセットを購入して使われているのだなというのがわかってきたのですが、現状まだそこまで手が出ないです。英語が読めないので・・・なんか怖くて・・・
というわけでテクスチャまで入ってる背景モデルとして練習用に作っていた遺跡を利用する形に。

 

まずは手前と奥とわけてレンダリングしました

 

あわせるとこんな感じ

 

ラフを作っていないのでこの段階でキャラの位置を決めます。よくねえ。

 

加筆してこんな感じに。
3D使うなら3Dくささみたいなものは残したいと思う方なので、描きこみに関しては質感や距離感の演出程度に留めています。
あとはこの上に普通にキャラを描いただけなのですが、まあだいぶ時短と言えば時短。ただ今回ちゃんとラフをこねなかったので狙いのない絵を描いてしまったな―というのはあります。
個人的にはこういう形で3Dを活用した絵はもっと描きたいと思うのですが、そのためにはやはりテクスチャの貼り方と質感の作り方を覚える必要があるなと感じます。本当にUV展開わからんすぎてずっと逃げ回ってるのですがやっぱ覚えないとだよなぁ。見よう見まねでやってもいまいちピンとこないんでなるべく避けて通ってきているのですが、なんとか・・・なんとかしたい・・・

部誌の原稿提出待ってる間暇だったので描いた絵。
部誌は本日なんとか入稿できました。

 

噂に聞く推し香水のプレゼンを受けて主取香水を頼むことを決めました。香水、正直私は全然詳しくないしイメージする香りも全くもって謎なんですけど解釈一致の香りが届くらしいのでセルフ誕プレとして今夜あたり発注してきます。
21日が誕生日なので今くらいから頼めば大体誕生日のちょっと前に届くのでは?という。
物理的に吸えるタイプの主取、全然想像がつきませんがそこはプロがなんとかしてくれるらしいので。
乳兄弟とちょっと悩んだけど乳兄弟はなんか可愛い匂いするんだろうなっていうイメージがあるので、全く想像つかない主取でお頼みしたい。ゲーム内情報だと一応はばきくんは太陽とか自由とか硝煙とか血の匂いがするらしいけど。

ジャージメイドなるもの1回描いてみたかったので描いたやつ。
12日の日記絵はばきくんからなんかパズルのピースがはまった感触があって、なんとなく今日自分の中で階段が1段上がったのを確信しました。劇的な変化はないと思うんですけど、絵を描くのがほんの少しだけらくになったなという実感がある。
あとなんとなく10年前のクロッキー帳を眺めてたら全然観察してないし頭も使ってないなっていう描き方しててそらまあ絵は上手くならんなと思いました。自分は絵を描くというのは対象をよく見て理解した上で多角的に頭を使う事なんだという事を意識できたのが実はここ5、6年なんですけど、尖った記号や表面的なテクスチャばかり追っていた10代20代の頃に比べたら今の方が希望があるなと思う。
まあそれは良い事なんだけど今夜からちょっとてんやわんやするターンです。

実は最近じわっとカラーの工数を増やしていて、友人に顔の密度感が丁度良くなったと言われたので心の中でガッツポーズをしていました。
顔を綺麗に描く事への関心の低さがそのまま塗りの工数の少なさに直結している自覚はあったし、涙袋しっかり描くとかそういう方向の盛り方があわない絵柄なのもあり何をどうしたらいいんだろうっていうのは長い事悩んでて。
まあ今も顔は悩んではいるのですが、とりあえず講座動画とかを参考に瞳の処理を増やしてあとはチークっぽいものをうっすら入れる方向で今は落ち着いています。これがちゃんと伝わる処理で良かったなといったところです。
顔の処理を変えないなら変えないで例えば布の描きこみを削いでバランスとるとかもあるにはあったんですけど、いやだね布は描きたいさなので全体の工数をなんとか増やす方向にシフトしている最近です。
布とか背景に向ける熱量がもう少し顔に向いてくれたら色々なんとかなりそうな気はするんですけど、マジで自分の中の優先度が低い・・・なんとかしたい・・・表情を描くのは好きなんですけど、顔面美の追求みたいなとこになると途端に関心が薄くなるの何でだろうな。

最近自分の絵に関して何かのパズルのピースがはまりつつあるのを感じる。それが具体的に何のピースなのかはわからないし高さもわかんないけど何か1段上がれそうな予感はします。

 


少し前に動画を見つけて気になっていた練習法だったのですが、実行に移して見たところ予想以上にキッツイ!!!5セット目からなんとなく雰囲気を掴めてきた気はするけどキッツイ!!!!!
これまで色んな絵の練習法を試してきたわけなんですけど、きつさでいうと体感これが1番きついかもしれない。
何せこれまで培ってきた目と人体知識を総動員して10秒で人間の骨格をとらえる必要があるのでまあそらきついわなというか。ただちゃんと続けたらめっちゃ効くだろうなという予感はあるので続けてみます。この練習、前提として人体知識がある程度ある人の方がより高い効果出ると思う。初心者の方にはあんまりおすすめしないです。お絵描き初心者の方がこれをやる価値がないとは言わないけど、人体の基礎知識がないと恐らくは自分がそもそも何の情報を拾っているのかがわからないんじゃないかと思うので、少なくとも私は今教えてる学生さんにはこれすすめないですね。普通にクロッキーやれっていう。

印刷所さんがいっぱいいっぱいで手が回らぬという話が流れてくるので、これ今月予定の部誌の入稿大丈夫なんだろうかと非常に不安になっているところです。今の予定だと冬コミのギリギリ入稿勢と被るんじゃないかという日程なんですよね。まあ本来の予定通りいけば気をもむこともなかったのですが、うん、まあ・・・来年からはちょっと予定の組み方変えた方がいいかもしれないなになっています。
今のところ予定してる印刷所さんは特に受付終了しましたっていうアナウンスは出てないのですが、ここから先わからんなーと思っている。マジで一波乱ない事を願うばかりです。

外法帖、口寄せで美冬さんの中に天海僧正を呼び出したもののなんか途中で知らん金髪の乙女が入ってきてだ、誰?!!!ってなってたら龍泉寺襲撃の際になんでか援軍に来てくれていや何でだよ?!!!!になりつつ、その後も知らん人が急にばんばん出てきてて流石に面白かったです。どゆこと。最初におりてきた天海僧正結局どうなったんだ。
なお黒蠅翁を名乗る人物は名前に蠅ってついてるからベルゼブブじゃなかろうかと思っている所です。柳生さんは・・・なんか知らん人だったけど、よくよく思い出したら魔人學園にもいたような気がする。
なんだかんだあってディスク2に突入したところなんですけど、どうやら時間が戻ってる?ぽくて蓬莱寺たちと出会う前に巻き戻ってる上に話の流れで鬼道衆に流れで入ってしまいました。本当に一体どうなるんだこの話。

 

かまち。
今外法帖やっててちらちら加瀬さんが出ていらっしゃるのですが、私が加瀬さんを意識して聞くようになったのがかまちだったからかまちの声のイメージで聞いてしまうので全然わからん。
ものべ君と中の人同じだったのもクリア後に気づいたくらいなので・・・全然わからない・・・御屋形様の声を聞いてるともしかしたらどっちかっていうとかまちの方がちょっと珍しいトーンなのかもしれません。

 

お知り合いの方が九龍始めて下さる気配を察知し、もしかしたら他にもこれからの年末年始に向けてゆったりと九龍を始める方がいらっしゃるかもしないという希望的観測でもってこれだけは伝えなければと思って。右スティックで銃の照準をあわせて探索は遺跡と地上自由に行き来できます。よろしくお願いします。
私は3話まで銃の照準の定め方がわからず更にはティッシュを探して2時間くらい遺跡をうろうろしていました。

 

ついでにいうと感情入力の切り替えに気づいたのが終盤でした。あと弊はばきくんの髪型が今と違うのは私も謎。