昨日のコップと水を作った事でイラスト用に使いたい水面の作り方やっとわかったー!
マテリアルで粗さ0・伝播マックスにしたのち適当に細分化して若干のランダム化+スムースシェードで波打たせてワールドから環境テクスチャを入れる。で、Eeveeでの出力設定をアルファブレンドやら何やらに設定したらいけました。
前に上手くいかなかったのは水面に反射させるワールド設定をしてなかった事とEeveeで出してたのに反映の設定をしてなかった事でした。
というわけで今日やる事は決まった。
遺跡の水のとこ制作です。
作った範囲はこんな感じ。雑ゥ。
昨日に引き続きUV展開を頑張りまして、水の中から立つ柱の面それぞれになんとかちゃんとテクスチャを貼れました。
シーム入れても上手いこと展開できなくてなんやかんやUV展開を繰り返し面を1つずつ選択しては展開面を手動調整していくというバカのUV展開でなんとかしました。これ絶対よくないよォ!!!
まあ幸い私がやりたいのは建築方向のモデリングであってキャラクターみたいな複雑なものを作る予定はないので、バカのUV展開でもなんとか・・・いや絶対よくないよ。
というわけではいドン。
鮫のオブジェクトはただただ面倒だったのでアタリ程度を取っておいて後で手描きする作戦なのでこのようなヤル気のなさです。
出力はEeveeです。Cyclesで出した方が水面の反射とか映り込み等が綺麗なのはわかっているのですが、今回面積的にそんなに割いているわけではないし重要度も高くはなかったのでなんちゃってレンダリングのち手描き調整のつもりで出しました。
水面を作るにあたり細分化が多すぎると気持ち悪いかなと思って60とか半端な数で水面を作ったのですが、これはこれでちょっと粗かったかもしれないので細分化100くらいあってもよかったかな。
レイヤー分け用に分離してそれぞれレンダリングしました。
最近ようやく表示したいオブジェクトだけレンダリングする方法がわかったのでした。お前一応これでもblender2年目のくせいおせぇ。まあそれだけあんまり触ってなかったという事なのですが・・・
描きこみ。
右側空きすぎだったのでトリミングしました。折角作った水面と柱の見える面が減ったけど気にしない。ラフを作らず見切り発車するからこういうことになる。
完成画像と比較するとちょっとわかるかもしれないうっすら程度ではあるのですが、この後テクスチャ画像とバンプマップで凹凸を表現する方法を知ったので疑似的に凹凸をつけて下地画像を差し換えています。こういうことがさくっとできるのも3Dの利点かなと思います。
水面はこれでなんとかなったので他にやりたい事と言えばオブジェクトの発光処理とかランダム化を上手い事使った表現とかかなぁ・・・で、遺跡のあそことかあそこを作りたいのですが今お知り合いの方が九龍初見をやって下さっているので先のネタバレになるかなと思ったので今は控えます。
まあそれはそうとこの手のblenderとの合わせ技で作るイラストメイキングを色々見てるとその背景とか小物のモデリング方法が知りたいのにほぼ書かれてなくてウウーン描きこみます以前の事が知りたいんだけどな・・・というようなことを長らく思っていたのですが、自分でblender触ってイラスト作るようになって気づいたのはそこに細かく触れようとなると書く事が多すぎてまとめるのが無理なんだなという事でした。
操作とか機能を知っている前提なら端折る事も出来ますが、そういうメイキング見たい人ってモデリングの方法も知りたい人だと思うんですよね。少なくとも私はそうだったし、加えて基本操作が分からん状態からいきなり難易度の高い事をやりたがるのでまあ無理!
なんか立方体描けないけど豪華な欧州建築とか描きたがる人みたいだな。私はそのタイプです。
イラスト1枚につきモデリングからレンダリングまで書こうと思ったら書籍1冊できる勢いでやる事も覚える事がたくさんあるし、実際に書籍になってるのが「マンガでわかるキラとマリアの 背景が描きたい!3DソフトBlender編」なんですけど、これは今年1番良かった買い物だったのでおすすめしていきます。神の書です。