謎時空ぺごくんとあけちくん漫画。特典アニメのあれ好きで。
原稿もやってる。1日1ページでも30日やったら終わる!
これはルパン三世のテーマ流してたらモルガナカー乗り回す高校生怪盗団がいるんだから宝探し屋とそのバディもフィアットに乗っていいだろ思って描いたやつ。車難しい。
ネームやったりポーの一族読んだりしてるから空SC止まりっぱなしでそろそろ再開したいがネームが・・・とりあえずエステルさんを描くやつです。
今月は多分水面下で進めてるお仕事と原稿作業でしっかりした絵はあんまり描けない気がするので恒例のまとめを。
今年は昨年に引き続き塗りをなんとかしたい&色使いの改善&クリスタへの本格移行のためうんうん唸っていたのですが、春に3D触り始めてから自分の中でちょっとした意識改革がはじまってその辺のことが塗りに少しずつ還元されていったり。その影響で塗りの工数を整理してみたりツールの使い方を考えてみたりフラフラし続けていたのが最近技術としてやっとまとまってきた気配がある。塗りの手法としては色々試した結果1年かけて元の場所に戻った。
メインツールがクリスタに変わった事と作画補助として3Dを導入したことが今年の大きな変化かな。
3Dに関しては特にテクスチャが貼れるようになった秋からの変化が自分の中では大きくて、物の形状をよく考えるとか質感の意識とか見栄えのする明暗の作り方とか、とにかく対象をよく見るという意識が備わったのがでかい。こういうの恐らくはデッサンで考える事じゃないかと思うんですけど、なるほど大事だなと。普段やってるつもりで全然できてないことがよくわかる。
あとは春頃から背景を3Dで作ったりするようになって小物のモデリングもしてみたりと3Dの力を振り回す機会が増えたのですが、なんかそのせいか今年は全然背景描いてない気がしてて・・・ログ見返したら別にそんな事ないんですけど、xyz軸と数値の力あまりにも便利・・・
これは時々クリスタのデッサン鉛筆で色塗ると楽しいみたいな話が流れてくるので試そうと思って描いてみたけどうちの環境だとデッサン鉛筆の挙動が重くて我慢ならず普通に塗ってしまったかまち。
コアラに会いたいぜ
創作もの。学生の時からゆるゆる描き続けているせいでキャラデザが古い問題とかSF観が違ってきた問題とか色々はらみすぎてて、いつか漫画にはしたいけど作り直さなきゃいけないものが多すぎていつまでたっても形にはならない気がしています。
キャラデザは定期的にベースカラーだけを維持して変えてきてるのですが今描くとこんな感じかなと。SF感だいぶ薄れてきたけどよく考えたらこれ一応普段着だしな。いや仕事でも着てるが。
色の主張が激しいけど配色があってさえいればそのキャラっぽくは見えてくるのでカラーリングだけは今後も維持していくと思います。そう、すべてはトランスフォーマーが教えてくれた・・・
急激にコアラが見てえ!もっというとコアラの尻を眺めてえ!!!というテンションになってきたので近辺(遠い)の動物園情報を見ていたのですが、もしかして近場にはコアラ・・・存在しない・・・??????
なんか神戸にはコアラいるっぽいという情報がうっすら目に入ったんですけどここから神戸は最低2泊3日コースなんだぞわかってるのか!そもそも今通院してる病院の関係でまだまだ県外に出るのは控えてねという空気なのでまあ仮に神戸に行くとしても・・・難しい・・・コアラ・・・
コアラの尻、しっぽなくてもこもこしてるのがめっちゃかわいいかわいいなんですよね。コアラにあいたい。
追記に主取です。
拍手レスです
>乃希さんのエドガー嬉しいです…!
わーいありがとうございます!反応頂けるのめちゃくちゃ嬉しい・・・!
アランがいないと幽霊になってしまうとか、ブランカの顛末とか、最初の方が和やかで穏やかな分ラストの展開で胸が苦しい春の夢でした。よかった・・・
ここんとこちまちまと萩尾望都のポーの一族の新しいやつを読んでて、ポーの一族自体はちゃんと読んだことないものの春の夢はするすると読めてしまって。エドガーがあまりにも美しいから1枚ためしに描いてみたけどコレジャナイ感。あの繊細な絵で描かれるからいいんだよなー。
萩尾望都といえば私はトーマの心臓が好きで、中学の頃に友人がトーマの文庫版を貸してくれてそれで知ったのですが当時としては話の意味するところはちょっとよくわからなかったものの、やはりあの圧倒的な儚さと美しさで描かれる世界観がばしばし刺さってなんかずっと胸に抱いてるとこはあります。
年を取ってから読み直して話はするんと入ってくるようになったんですけど、愛の解釈や話として個人的にはかなり好きです。
絵はオスカーが好きだからオスカーを描いた。オスカーは…いい…
かまちがでかすぎるので家具とか描くとなんか小さく描きすぎた気になるけどかまちがでかすぎる。
なんか印象パキっとするかなと思って光レイヤーとか影レイヤーとか作ってたけど結局あわないに着地する。毎度毎度…
ネームがさくさくいってるからもうエアブー申し込んできました!退路を断っていくぜ!
じわじわとネームを進めていますがあけちくんのATフィールドをクマがバリバリ破っていく話になってきています。クマ、PQ2で召喚されたタイミング的に人の闇も見てるし自分のシャドウとも対峙した後な上に素直で物怖じしないので実はめちゃくちゃ頼もしいな?となっています。ゲーム内ではどちらかというと残念系として描かれがちですが、あけちくんたじたじになってほしい(願望)
何者かになりたかったあけちくんに対して何者でもなかったクマをぶつけてくるの最高だなーと思ってPQ2やっていたのですが、ほんともっとこの2人の組み合わせ見たかったな。PQ3とかに期待しよう。
追記に主取漫画です。
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2月エアブーで本出したい!というわけでなんとかプロットまとまったのでPQ2あけちくんとクマ漫画のネームをしている師走です。
PQ2遊んだ時からなんか出したい出したい言うだけは言っていたけれどイベントのタイミングがあわなかったりし続けて全然形にならなかったのですが、webのイベントに出るという選択肢が今ならあるので今回こそは2月めがけて形にしていきたいところです。
まあ本当はね、2月のリアルアナコンで出したいんですけどね。まだちょっと無理な空気なので。
というわけでここんとこは空SCを少しお休みしてプロット固めるためにPQ2の???の第3幕まで進めたり特別上映をこなしていました。ぶっちゃけ自分の記憶力がアテにならないので描きたいところのストーリーの確認作業はしておきたかったんですよね。
大体の確認作業も終わったのでプロットどばーっと作って今日からネーム起こしなんですけどなんと1日で12Pもできました。なんてえらいんだ。いつもこうならわたわたしなくていいのに。でも多分今日だけですね。
クマがとにかく素直で喋るタイプのキャラだから漫画的にはすごく動かしやすくて・・・た、たすかるぅ・・・
そして描いてるのが私という都合上何をどうしたって頭のいいあけちくんは存在しないのが悲しいよ。
今年はめちゃコミさんの作画を走ってたり夏前に主取漫画描いたりしてたのに加えて六畳保健室とかで4コマじゃないタイプの漫画をちょくちょく描いていたおかげか最近はあんまりコマ割りで悩むという事がなくなってきた気がします。
昨年の今時期はウォルロイ漫画やってましたがその時はとにかくコマをどうやって割ればいいのかずっとうんうん唸っていて、特に凝った事はしてないのにめちゃくちゃ時間かかるという有様でした。視覚効果とか読みやすさとかは正直今もよくわかりませんが、web漫画を描く事でとにかくコマを割っていくという作業に少しは慣れたのかもしれません。今後も気軽に描いていけるといいなぁと思った。
あと六畳保健室
大四畳半がすき
名前忘れたけど炎出る刀あったなーとなって、エフェクトの練習も兼ねて1枚。炎を描くこと自体は問題ないんですけど、そこから先の画面に馴染ませるとかきちんと迫力があるように見せるとかそういう所がどうにも・・・照り返しとか暗い所とかを描きすぎて全体の明暗がきつくなりすぎたりとかいろいろ。
エフェクトメインの絵だから炎の描きこみをもっとあげたらよかったのかもしれません。キャラに視線行かないんじゃないかと思ってびびってこれくらいでやめてしまったのですが、次があればその時がんばってみます。
エフェクト描写、昔に比べたらマシにはなってきたと思うんですけどいまだに何をどうしていいかわからないとこがある。
かまち・・・長野・・・雪・・・という連想からこんな。なおスキーは1回もやったことない。
かまちがでかすぎるせいでスキー板が小さく見える。スケール感クラッシャーかまち。遠近感もあわせてしぬ。
今日はチュートリアル動画見ながらテーブルを作っていました。
今後使えた方がよさそうな動きがいっぱいあった。
以前スプーンを作った時に少ないポリゴン数で作っておいてモディファイアのサブディビジョンサーフェスを使って面を増やして滑らかにするっていう事をやったのですが、今回のチュートリアルでも同様の方法を多用することに。多分これ基本の動きなんだろうな。遺跡モデル作る時は基本ブロック構成だからあんまり使わずにすんでいたけど、家具とか建築とか作るならこういう事できた方がよさそうで。
ブレンダーで何がしたいってやっぱり欧州系のアイテムをいろいろ作りたいので、曲線構成が多いものをどうやって作るかという方法は知っておきたい技術です。
3Dでフェレの景観作りたいんだよな・・・
で、これはクリスタで出せるようにしたもの。
クリスタで使う事前提のモデルだとLT変換がうまくいくかといった確認をするわけなんですけど、ブーリアンが反映されてないとか面が裏返ってて線が出ないとかが本当に多い・・・
考えられる原因としては多分モディファイアじゃないかと思うんですけど、モディファイア使って面が裏返らない方法がよくわからない。ちょくちょく全トランスフォームかけて面の表裏を出してそこから外側に向けて揃えてっていう方法でちまちま直してるんですけど、何か良い方法とかないかな。
ブレンダー内だけで完結させるモデルの場合は多少面が裏返ってても表示上わかんないからそのまま使っちゃうんですよね。それはそれでよくはないんだろうけど、あくまでイラスト用に使えればいいというアレなのでまあいいかというガバガバ感でやっている状態です。
これがゲーム作りたいとかになるとそうも言ってられないんでしょうが。詳しくはわからないけど。
拍手レスです
>脳内でのきさん作の背景でローポリはばきくんが動いてました
ああー良いですね!
九龍ってシステム上はばきくんの姿が見えないので実際に遺跡内とかでローポリはばきくんが動かせたらめちゃくちゃ楽しそうです。魔人の戦闘みたいにデフォルメきかせた感じの。
九龍はOPとか戦闘とかを見るにイラストを動かす方向でやりたかったのかなというのを感じるのですが、3Dで作られたキャラとかそれはそれでちょっと見てみたいですね。
UV展開から逃げ出して普通に絵を描いていました。
銃メイン武器だからもっと描きたいと思いつつも形取りが面倒で結局あんまり描かないんですけど、折角3Dちょっと使えるようになったんだからローポリで作ってシルエットをクリスタのLT変換で出せるようにすればいいのではと思い作ったやつ。
細部は後から描くので特にテクスチャ作って貼ったりはしていませんが、テクスチャ作ったところでまだUV展開ができないので…ね…
とりあえずいつもゲームで使ってる銃を作りました。名前は忘れた。
暫くキャラ塗りをフォトショップに戻していたのですが、不透明度100のブラシで描くならクリスタの方が向いてるかなと思ってクリスタ塗りのテスト。厚塗りとか水彩風にするときはフォトショップの方が自分はやりやすいのですが、アニメっぽい印象に寄せる時はクリスタの方がやりやすい。
テクスチャのマッピングについてちょっとわかった事があったので作りかけの遺跡セットのテクスチャを貼ったりしました。
作画補助用に作り始めたのに3Dの見栄えとか考え始めるとつい色々やりだしてしまいますね。テクスチャの時点で作りこんでおけば多少の立体情報はそれでカバーできるのでローポリでちくちくと。モデリング技術自体も上げたいんでそろそろまたモデリング練習もしたい。
あとはイラスト目的とすると今の3Dの出し方だとそこまで情報詳細じゃなくてもいいかな・・・と感じる部分もあるのでトゥーンレンダリングとかで出せばいいのかなと思ってブレンダーでできるのか調べたらできるっぽいけど、メタセコイアみたいにレンダリングの時にモード変えてパッという感じではなさそうで。
とりあえず今は普通にレンダリングしてフォトショップの力を振り回した方がよさそうだなーといったところです。自分の理解力があがればブレンダー側でどうのこうのしたいですが今は無理っぽい。
拍手レスです
>遺跡の3D、RPGのダンジョン感ありますね!
自分で3D触るようになったら3Dを見てどういう風に作っているのかが少しわかるようになってきたので、実際にゲーム画面のスクショ見ながら作り方を参考にしている所も多いので嬉しいですね!
テイルズはあんまり詳しくないんですけど、昔のやつだと多分ローポリ+テクスチャだと思うのでその辺がそれっぽく見えるのかなーと。適当に言ってますが。
blenderの練習ついでにキャラ描きましたみたいな絵ばっかり描いてしまったからこれはいかんと思ってイラストのためのイラストを描くやつです。でかいバーガー。
かまちにビックバンチャレンジとかしてほしいなーという絵。ビックバン・バーガーのチャレンジ用バーガーはもっと巨大なのですが、マミーズはもっと良心的なサイズ(?)で出してくるんじゃないかと思ったのでこんなサイズに。
最近塗りに関してキャラクターのリッチ感みたいなものを求めるて例えばグラデーションを多用するとかいう方向に持ってくと背景が画面情報として結構邪魔になってきて、背景書きたい欲を満たしつつキャラ描こうとするとキャラの塗りをアニメ塗りぐらいグッと引かないと焦点あわねーなー。みたいな事をずっと考えているのですが、視認性を考えると多分どっちもやりたい!みたいなところからは脱却した方がいいんだよな。というかそれ自体はもう10年くらい考え続けて葉いる事なんですけど毎度落としどころがわかんなくてうだうだやり続けていて、今年3Dを触るようになってライティングを考えるとか綺麗なメッシュを作るとかそういう方向に頭を使ってるうちにキャラはパキっとしてる方が見やすくていいな・・・という方向に思考がいくようになって。
それで最近は塗りに関しても不透明度100の下が透けないブラシをメインで運用していてブラシを何度も重ねるタイプのストロークはニュアンス程度に留めるようにしているのですが、まだまだくどく感じるのでもっと減らせる気がする。
ただあんまり減らしすぎるとカードイラストとかで困るのである程度のグラデーション感は意識しておきたいです。
木をどうのこうのしていた過程でイラスト目的なら板ポリ+テクスチャでわりと十分だな?となったので実験的に遺跡を板で作っていました。
で、レンダリングするとこんな感じ。流石にこのままでは板感あるけど、後でキャラのせたり重要度の高い情報がくることを考えるとある程度はこういう作り方でもいい気がしてきますね。
ただテクスチャ貼るだけならフォトショップとかでもいいんですけど、3Dの力を使うとテクスチャがパースにびしっとあうとかレイアウトの自由度が高いとか利点は多いので活かしたいですね。
フォトショップで加筆してこんな感じに。
凹凸の派手なオブジェクトでなければ板ポリ作戦結構使えそう