スイッチ版はちょこちょこ遊んでたんですけど2のフェニック・マグマニオンで詰まって放置になっています。ロクゼロ。
倒し方ド忘れしてて、多分こう攻略するんじゃないかなっていうのは見えてるんですけど腕が落ちすぎ・・・DS版あれだけやりこんだというのにこんなにもアクションできなくなってるは普通に悲しい。
まあロクゼロ2自体が難易度高めではあるんですけど、それにしたってさあ・・・

 

ところで東京魔人学園やっとクリアしたんですよ!!!!!!!
ってことであまりにも良かったんでクリアした勢いで寝る前になんか1枚描かなければという謎の使命感から魔神のみんなをだーっと描いたやつ。
最終話セーブしたらみんなが声を揃えて卒業おめでとー!って言ってくれて泣きそうだった。EDで流れる校歌最高だったな・・・。
春に転校してきてから夏も秋も冬も一緒に過ごせて2度目の春でみんな一緒に卒業できたのはちゃめちゃに良かったです。みんなで文字通り泣いて笑って過ごした1年はあまりにもキラキラしてて、せ、青春・・・
なんかこう、全編通してみんなの力だ!!!って一緒に戦ってる感が強いゲームで、同時にそこからくる一種の万能感みたいなのものを感じていたのですが、それがこう、学生時代特有の、こう、あるじゃんああいうの・・・みたいなものを私は感じ取っていて、それがもーーーめちゃくちゃ学生やってます!!!ていう雰囲気あって良かったですね。限りなく良い意味でですね!
なんだろうねあれ。友人とはよくあの感覚を”魔法”って呼んでるんですけど、あの感覚を今この年でまた感じられたのはかなり凄かったなと思ってて。魔人やりながら発売当時、魔神のみんなより年下だった自分の事とか学校の友達の事とかをぼんやり思い出していました。あの頃の自分たちは別に世界の命運を背負ったりはしてなかったし特別な力なんて持ってなかったけど、それでもいつもどこか何だってできる気がしてたんだよな。そういうパワーが最初から最後までほとばしっていたし、みんなと手を取り合って駆け抜けいった先で世界を救ったことだって自然なことに思えてしまう。良いゲームでした。
みんなで守った東京、この世界よ、どうか穏やかに長く続いていきますようにと願ってやまないです。

 

 

なんか九龍イラストが描きおろしで新しいグッズ出るらしいと流れてきてかわいー!ってなったんですけど、それはともかくかまち腕の長さ足りなくない?多分そういう妖精さんなんだな。18.8cmとかかな。結構でかいな妖精さん。しかしブラインドかー・・・うーん・・・公式はばきくん貴重だしほしいな・・・

正月3日も過ぎたので原稿をぼちぼち再開しつつのらくがきしたりです。
作業的には中盤すぎて後半戦の終わりが少し見えてきたところですが、気持ち的にはこのあたりの状態が1番きつい。はよおわらんかなという気持ちでいっぱいになるので。
ゲームでもボス戦とかであと少しってなると途端に攻め方が雑になったりする方なんですけど、最後まで色々保つって大変だ。

 

休憩がてらツイッターで話題になってたアフリカン・カンフー・ナチスを見てみました。
ヒトラーと東条英機が生きてる世界でやつらは空手を武器に襲い来る!戦え!カンフーで!っていう感じの映画で、設定とか事前情報でだいぶ酷いB級映画(誉め言葉)なんだろうと思って見始めたんですけど、アクションパートがかなり見ごたえあってなかなか緊張感ありました。特にアクションに詳しくはないけどスピード感と重さがあってよかったですね。
空手VS酔拳とかなんでだよ!みたいなノリも面白く見つつの最後の銃撃戦!あれもなんでだよ!(誉め言葉)
ヒトラーVS酔拳とか見たかったわ・・・最後銃撃戦かぁ・・・と、アクションが良い映画だったんでちょっとガッカリしつつも面白かったので良いです。
人に勧める映画かっていわれるとまあ特に勧めないんですけど!そこはね!
ただアクション部分がほんとよかったのと、そこにあわさる音楽の使い方も良かったりと個人的にはほんと思ってたより楽しめてしまったって感じでした。
個人的にはそんなに何度も見たい感じの中毒性はなかったんですけど面白かったです。

九龍妖魔學園紀、初見プレイ終わりました!
はちゃめちゃに楽しめてしまった・・・
九龍、確実に好きなやつであることはわかっていたので楽しむぞー!という姿勢ではありましたが、正直ここまで熱く盛り上がれるとは思ってなかった。
深夜にラスボスと戦って勝利したやったーーー!ってところでスイッチの充電が切れてたので泣く泣く中断し、珍しく早起きをしてEDを見てエッ?!となったり、噂のre:chargeやりたくて転げまわったりそんな日でした。スイッチにも・・・スイッチにもください・・・。
いやほんと面白かった・・・何か喋れって言われたら半分くらいかまちの話をしてもう半分は皆守の話をしてしまうな。
実はここ暫くツイッターの鍵アカが九龍実況アカウント状態だったんですけど、昨夜からずっと皆守の話ばっかりしてる状態で。こればっかりはしょうがない。皆守甲太郎とかいう最高のダチ・・・

 

というわけで以下はネタバレなしの感想です。
九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTUREですが本作は2004年に出たPS2無印の移植ということで、当時気になってはいたもののやる機会がなかったゲームだったのでスイッチ版をそれなりに楽しみにはしておりまして。
16年前の作品という事で随所に時代を感じるものの、ゲームをはじめるとその濃さにプレイヤーの方が飲まれてしまうので自分はあんまり気になりませんでした。
この作品の魅力をどう言い表せばいいんだろうと考えては濃厚すぎていまいちコレ!というものが出てこず、結局公式で言われてる「學園ジュヴナイル伝奇です」としか言い表せない感じなんですが、でもこれわかるようでちょっとわかんないよな。いや言いたいことはわかるんですけど。
ざっくりとトレジャーハンターの主人公が転校してきた先で様々な人に会い、一緒に悩んだり笑ったりしながら(弊主人公基準)遺跡の奥底に眠る秘宝を目指すゲームです。ぼんやり。
一応基本ストーリーはそんな感じなんですが、主人公については細かいプロフィール設定と感情入力システムによってかなり人によってだいぶキャラ違うんだろうなという感じでした。キャラメイク好きな人はかなり楽しいと思う。
登場キャラと主人公のやり取りは基本この感情入力システムで行われる形なんですが、相手の感情に感情で打ち返すっていうのはなかなか悩ましくて良かったですね。無視もできるのですが、私は全部何かしら返しました。
まあ12話まで感情入力システムのやり方がわかってなかったせい何かと友!とか喜!とかかえしまくる明朗爽やかボーイと化していたのですが、それも結果としては自分の好みにあった主人公像にはなっていった感じだったのでよかったです。
この感情のやり取りの先に生まれる新しい感情や関係性の構築といった部分が、このゲームが自分にめちゃめちゃ刺さった要因ではあったように思います。
戦闘が面白いとかダンジョンギミック楽しいとかも勿論あったんですけど、目の前の相手に何を返せばいいんだろうと思い悩む時間が実によかった。一定時間経過すると入力画面がじわーっと消えていくので実際の時間としてはあまり長々とは考えていられなくて、ええいままよ!って感じになっちゃってたんですけど。なんかそれが感じたことをそのまま返している感じがあってよかったです。
そういう時間と感情を共有した仲間と過ごす日々があまりにもキラキラしていて、本当に毎日が楽しかった。
あれだけ散々遺跡を歩きまわってきて真の秘宝とは友情なのだ!みたいな事仮に言われたとしてもこの作品なら許す。めっちゃ許す。何様。
どうしても今から見るとある程度の古臭さみたいなのはあるしバグもあるしで万人におすすめできるゲームという感じではないのですが、一癖も二癖もある仲間たちに囲まれた濃いめの学園生活&夜は墓荒らしに興味があれば是非どうぞというゲームです。
とりあえずこのゲームを私に貸してくれた友人については、あなたは是非やるべき作品だと思いましたよ!マジで、マジでよろしく・・・!
地元のお店に入荷するのいつだろう。

日記はあとで書きにきますが、とりあえず昨夜イース9をクリアしてこれがめっちゃ面白かった!ので色々話したくて以下感想をつらつらと。

 

イースシリーズは5あたりのアドルさんのあのビジュアルくらいしか知らないド初心者がここから入ってみたイース9!
でしたが、正直予想以上にめちゃくちゃ楽しめてしまったし、ラストバトルの流れを見てアッこれは是非他シリーズをやってみたいと思わせてくれるほどには良い作品でした。
中世ヨーロッパ風の街並みに剣と魔法のいかにもなベタな要素満載の物凄く王道だなーって感じのJRPGだったのですが、ここに異能アクションが加わる事で世界がガンッと広がって独特の雰囲気のゲームになっていました。
そもそもイース9についてはツイッターで見かけた壁走りと屋根の上を歩ける要素にひかれて興味を持ったクチなのですが、ぶっちゃけそこに関しては散策のオマケ要素なんだろうなーくらいに思ってて。
いざ蓋をあけたら異能を駆使しないと前に進めない構造になっており、壁を走って高所を目指しそこから更に飛行して目的地を目指すのが基本アクションみたいになってましたが前後左右に加えて縦軸の行動ができるという事でこんなにも行動の選択肢が増えるとは・・・という状態でした。「コレできそうだからやってみよう」の範囲がめちゃくちゃ広いんですよね。
壁を駆け上がり運河を翼で飛び越え瞬間移動で屋根から屋根を飛び回って街中のラクガキや花びら、宝箱を収拾するのは実に楽しかった・・・これだけで時間がガンガン溶ける・・・

 

ダンジョンでも上下の選択肢があるので、周囲を見渡してあそこは行けるか?いや行ける!!!の繰り返しで前進していくのが面白すぎました。
ただどこでも行けすぎるがゆえに、似たような構造物の多いダンジョン内では自分がどこから来たのかわからなくなる事がしばしばあって、同じ場所を延々周回し続けて時間を消費する場面がちらほら。これは単に私が方向音痴だっただけかもしれないんですが。

 

また戦闘でもクリムゾンラインで間合いを一気に詰めるとか、シャドウダイヴ・ハンターグライドで回避行動をとるとか、ヴァルキリーハンマーで防御を崩したりと単純に力押しをするだけの戦闘では勝てない匙加減は実に良かったです。
なんかゴリ押しだと勝てないんだけど、でも何度かトライしてればいける!みたなバランス感は絶妙に作ってあるなぁという感じでよかった。
まあ私はいつでもゴリ押しでしたけどね!!!

 

戦闘について、全滅した時にその場ですぐリトライできるのに加えて敵の強さを下げてから再戦という選択があったのは親切仕様で助かった・・・
ファルコムゲーに関しては空の軌跡FCをやった時に戦闘難易度が存外高くて、装備とかシステムとかなんとなくでやってたら最終決戦で「あっ、これ無理かも・・・」ってなった人間だったので、イース9どこまでいけるのかな・・・という不安も実はちょっとあったりしたんですが、今作はシステムの恩恵で詰みそうになるという事はありませんでした。
敵の強さについては回復アイテムがあんまり揃ってない序盤の方がきつかったかも。そこさえ越えればあとはチーズと燻製肉をかじりまくる頭の悪いプレイでもなんとかなったよ(ノーマル)

 

あと追記にネタバレ含む話を。
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P5Rで描かれた追加部分について、個人的には満足度が高すぎてあんまり色々語ろう・・・みたいにならなかったんですけど、友人に話しているうちにああやっぱりあのゲームめちゃくちゃ良かったしそういう話したいんだな!となってきたので追記にP5R正義コープ回収済み新ED経由のあけちくんの話です。ふせったーに書いたことをメモ的にこちらにも。
ちなみにR自体についてネタバレにならない範囲で語るとたしかに基本ストーリーに変更はなかったし、追加要素があったことで無印の最終決戦でジョーカーが目指したものがより強固なものとして描写されたなぁという受け取り方ができて個人的には凄く良かったです。

 

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ページ数だけ確定しました。表紙込みで32Pの本になるはず。
いつもはコマ割りと絵の配分を決めてから最後にシーンにあう台詞を考えていたのですが、今回は珍しく台詞の打ち込みを先に終わらせました。すでに原型はできている話だったのでちょっと気が楽でした。
BLのL成分がどこにあるかいまいちわからない大体いつもの感じ・・・のような、ウォルトがずっとロイ様のことをいかに好きかを語って聞かせる話なのでむしろ珍しくBLっぽいのかもしれない。なんかそんな本です。

 

今回のネーム作業中に久しぶりにずっとスタンド・バイ・ミーを流していて。別にそれが話のテーマだとかはそういうのでは全然なくてただの純然たる好みで流してるだけなんですが、ふと映画の方のスタンド・バイ・ミーは1度も観たことがないな・・・と思って今日はじめて観ました。字幕の方。
良かった・・・物凄く良かった・・・・・・なんで今まで観た事なかったんだろう。
映画の存在については中学頃の英語の授業の時に曲とあわせて知ったクチですが、でもあの時に観てて面白い映画かといわれると多分当時の自分には大して刺さらなかったと思います。
Zガンダムのカミーユとかそうだったんですけど、自分の年齢だとかマインドに近いキャラとか話って逆にピンとこなかったみたいなんですよね。多分近すぎて作品を俯瞰して観る余裕とかがなくて「何これ?」で終わっちゃうという。
そういう意味ではもうちょっと早く見たかった気はするけども今このトシで出会えてよかった映画でした。
激しいアクションがあるとか、世界に実はすごい謎や秘密があるとか、そういう作品ではないんですけど終始すごくドキドキしながら観てた。あとゲロのシーンがきつかった。
とても狭いコミュニティの話なんだけど、でもあれくらいの年齢の頃ってそういう見聞きできる範囲が世界の全てじゃないですか。そしてその世界はめちゃくちゃ広いし、強大だ。大人はわかっちゃくれないしさ。
そういう世界と秘密を共有する友達と知らない日常に向かって足を踏み出していくってたしかに大冒険なんですよ。特別感がすごい。そりゃドキドキしながら見ちゃうよね。
最後はみんなまた自分の家に帰っていって、次第に会う機会も減っていくんだけど、あの2日間って忘れられないですよね。少なくともゴーディはそうだったみたいですし。
で、映画の最後にスタンド・バイ・ミーが流れる。最高か・・・
映画のEDではじめて「友よ、友よ」っていう訳を見たのですが、これはうまいなぁと感心しきりでした。(英語の授業で知ったときはたしかカタカナでダーリン、ダーリンだった)
また5年後とかに見たい映画でした。

金鹿ルート終わりました!面白かったよ!!!
追記にネタバレに配慮しない感想を

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FF9クリアしました。よかった・・・ので以下つらつら感想を。

 

作中何度も出てくる「生きる」というフレーズ。自分を生きるって何だろう、自分で考えて導き出した自分の意志と決定に自分に責任を持っていくことじゃないか。
私はそういったものを感じていたわけなんですけど、そうやって自分を生きるって本当に・・・難しくて。
人は意外と自分自身ではなく、実は誰かの何かを生きてたりして。それは育った環境の影響でそう思わされているとか、そういう中にずっといるとそこに疑問を持つこと自体が困難だったり、いろいろですけど、実際にFF9で語られたような意味で自分を生きるって存外難しくて大変な事だろうと。そんな風に個人的には思ったりするわけなんですけど。
それでもそこに逃げるんじゃなくて向き合わなきゃ・・・そうしてみんなで成長していくのがとてもキラキラした物語でした。
作中では何かを悩み、決断する事を繰り返していくわけなんですけど、そのひとつひとつを変に揶揄したりしないのが良かったです。そういうものをちゃんと大事にしていった結果「生きる」というフレーズにどんどん厚みが出ていって納得のラストに繋がった感。
あと個人的にスタイナーの描かれ方はとても良かったですね。最初は騎士という役割を生きていたけど、次第にちゃんと本当の騎士という自分になっていったので最終的にめちゃくちゃ格好良いキャラになっててブワッ。

 

やっぱりなんだかんだいって頑張ったらちゃんと頑張っただけ報われて、最後に待ってる人のところに帰ってくるタイプの話が好きだなぁと思った。
FF9よかったッス。

ペルソナOVA見まして日本語出力機能がすごい仕事してないんですけど感想を追記に
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修羅場をくぐっていきたい

ロイ様の塗りが濃かったので少し抑え気味にしたのですが、やっぱり濃くても良かったのではという気がしています。
練習用立ち絵ってあんまり言う事がないですね。

 

予約で買ったものの余裕がなくて未開封だったキャサリン・フルボディをようやく開封しました。難易度選択のときデフォルトがイージーだったので、いやでも頑張ればいけるのではと生意気にもノーマルにあげてやったら早々に詰んだのでイージーでやりなおしました。初見でいきなりあれは無理ィ!
予想以上に瞬発力を要求されるゲームでした。いやでも面白いや・・・こまったな。
スピード感を持ってのステージ攻略はもうちょっと操作に慣れない事には無理そうなのでオートプレイのお世話になりつつ、まずは動き方を覚えるところからという感じです。しかし世界観の雰囲気やデザインが良きですね。
あとゲームとアニメの話を以下に。

 

・FF9

ストーリーが面白くて言われるがままストーリーを進めてたら案外レベル上げする機会がないのでいざという時のボス戦で勝てないと気付き始めました。さくさく進むけど自主的にレベリングしてかないと後々まずい気配。

 

・ULTRAMAN

漫画のアニメ化を期待しすぎるとちょっと違うかな・・・という雰囲気を感じつつも最後の方は原作(漫画)らしい作りになっていました。というわけでシーズン1の視聴終了です。1週間くらいかけて見るはずがこのざまです。
個人的には結構好きなんですけど、これ人にすすめるかと言われるとまずは漫画の方からおすすめしたい。よくまとめたなぁとは思うんですけど、多分これ単品で見ると情報量が足りない気がするんですよね。
私は神山監督の作品というと009しか知らなくて、自分は好きなんですけどあれも009を見たことない人にいきなりここからはすすめられないかな・・・という感じだったので、そういう作風の方なのかもしれない。
原作を意識した作りなのだと思うのですが、それゆえに原作知らないと見てて置いていかれる気がするというか。なんかそんな感触を持っています。フワっと。
ULTRAMANアニメに関しては、漫画も好きだしウルトラシリーズも昔のをいくらか見てた人間的には思った以上にウルトラマン見てる感じがあって率直に面白かったです。異星人まわりを終始薄気味悪く描いてのはよかった。それっぽくて。
あと諸星さんはアニメの方がやや優しい感じはする。
シーズン1って事は漫画の話のストックができればシーズン2をやってくれるのかなと期待しつつ、その時はまたガッと見てしまいそうです。